我正在尝试学习如何使用镶嵌来渲染简单的多边形,对于初学者来说,我试图编写一个简单的程序,该程序本质上只会画出给定的任何顶点,而没有任何额外的逻辑。我的三个着色器编译时没有错误,但是当我尝试应用该程序时OpenGL返回错误1282。基于glUseProgram的文档,我的最佳猜测是OpenGL处于无法使用该程序的状态,但是我没有能够说出原因。如果我不在程序中包含TES,则我的代码可以正常运行,因此,我确定我不会尝试应用错误的程序ID。
由于我非常有把握地知道我的顶点和片段着色器正常工作,所以问题肯定出在TES上,在我看来,TES只会将控制点作为顶点显示。
是否不可能简单地将控制点作为顶点传递通过着色器?
我的镶嵌评估着色器:
#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;
in vec4 positionIn[];
void main()
{
gl_Position = positionIn[0];
}
顶点着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 u_MVP;
void main()
{
gl_Position = u_MVP * position;
}
片段着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) out vec4 colour;
uniform vec4 u_Colour;
void main()
{
colour = u_Colour;
}
处理编译和设置的其余代码:
int compileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
void setUpProgram()
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
unsigned int es = compileShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER, tesselationEvaluationShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glAttachShader(program, es);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
GLenum error = glGetError();
while (error != GL_NO_ERROR)
{
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
GLenum error = glGetError();
}
glUseProgram(program);
error = glGetError();
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
}
首先是曲面细分着色器没有使用顶点着色器的输出。 VS输出gl_Position
,但TES不读取gl_Position
。相反,它将读取用户定义的输入positionIn
,该输入与gl_Position
的值没有关联。确实,它根本没有任何价值,并且您的着色器链接过程会告诉您,如果您检查程序是否成功链接。
gl_Position
输出的相应TES输入被巧妙地命名为gl_Position
。但是,由于它与您要写入的输出名称相同,因此在输入接口块gl_PerVertex
中定义了该名称。因此,如果要访问它,则需要适当地声明此接口块:
in gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
} gl_in[gl_MaxPatchVertices];
然后您可以使用gl_in[ix].gl_Position
访问该顶点的位置。说到数组索引...第二个问题是
[0]
是错误的索引。 TES的工作是计算棋盘格化抽象补丁中顶点的属性。为此,为TES提供了面片的all个顶点。因此,补丁的每个TES调用都以相同的顺序获得相同的输入集。
因此gl_in[0].gl_Position
会为补丁中的每个顶点产生相同的值。这是一个面积为零的三角形,因此在显示任何内容时没有帮助。TES调用唯一获得的不同是输入值
vertexTexCoord
,它是抽象补丁内此TES调用的坐标。这是一个vec3
,对于三角形细分,表示抽象补丁中顶点的重心坐标。因此您需要将此
vec3
转换为索引。如果根本不进行任何细分,则重心坐标将具有1.0的值之一,其他值为零。因此,您可以使用它来告诉您应该使用哪个索引。