我正在尝试使用Decal着色器与Unity中的投影仪一起使用。这是我把它放在一起的东西:
Shader "Custom/color_projector"
{
Properties {
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Cookie", 2D) = "gray" {}
}
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
ZTest Less
ColorMask RGB
Blend One OneMinusSrcAlpha
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (vertex);
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 tex = tex2Dproj (_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
return _Color * tex.a;
}
ENDCG
}
}
}
这适用于大多数情况:
但是,每当它投射到透明表面(或多个表面)上时,它似乎为每个表面渲染了额外的时间。在这里,我用草纹和透明区域打破了草和铺路之间的鸿沟:
我尝试了很多混合和选项以及所有ZTesting选项。这是我能看到的最好的。
从阅读中我收集这可能是因为透明着色器不会写入深度缓冲区。我尝试添加ZWrite On
,我尝试在主要传递之前进行传递:
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
但两者都没有任何影响。
如何修改此着色器,使其仅在最近的几何体上投影纹理?
期望的结果(photoshopped):
问题是由于投影仪的工作原理。基本上,除了使用不同的着色器之外,它们第二次在其视野内渲染所有网格。在您的情况下,这意味着地面和与草一起的平面将呈现两次并且彼此叠加。我认为可以通过两个步骤解决这个问题;
首先,将以下内容添加到透明(草)着色器的标记中:
"IgnoreProjector"="True"
然后,将投影仪的渲染队列从“透明”更改为“透明+ 1”。这意味着地面将首先渲染,然后是草边,最后投影仪将投射到地面上(除了出现在顶部,因为它最后渲染)。
至于混合,我认为你想要常规的alpha混合:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
如果使用延迟渲染,另一个选项是使用deferred decals。这些都比投影仪更便宜,通常更容易使用。