我有一个3x3 android.graphics.Matrix,我只想将所有转换应用于4x4 OpenGL矩阵,仅用于2D转换。到目前为止,我已经设法应用旋转和缩放比例,我正在使用android团队HERE的示例渲染三角形。我使用此class从用户进行scale,move和translate转换的手指手势生成android.graphics.Matrix。
此后,我从视图将MatrixGestureDetector附加到onTouchEvent上。在MyGLSurfaceView类中:
class MyGLSurfaceView : GLSurfaceView {
...
private val matrixGestureDetector = MatrixGestureDetector()
override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
matrixGestureDetector.onTouchEvent(e)
requestRender()
return true
}
}
然后,我使用它在Windows的onDrawFrame方法中将android.graphics.Matrix转换为OpenGL矩阵MyGLRenderer类
...
lateinit var matrixGestureDetector: MatrixGestureDetector
override fun onDrawFrame(unused: GL10) {
...
// get graphics matrix values
val m = FloatArray(9)
matrixGestureDetector.matrix.getValues(m)
// set rotation and scaling from graphics matrix to form new 4x4 OpenGL matrix
val openGLMatrix = floatArrayOf(
m[0], m[3], 0f, 0f,
m[1], m[4], 0f, 0f,
0f, 0f, 1f, 0f,
0f, 0f, 0f, 1f
)
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, openGLMatrix, 0)
// draw shape, where scaling and rotation work
mTriangle.draw(scratch)
}
要应用翻译,我必须从android.graphics.Matrix值中添加m [2]和m [5]并将openGLMatrix更改为:
val openGLMatrix = floatArrayOf(
m[0], m[3], 0f, 0f,
m[1], m[4], 0f, 0f,
0f, 0f, 1f, 0f,
m[2], m[5], 0f, 1f
)
现在的问题是,OpenGL viewbox的大小是由[-1,1]范围内的坐标形成的,请看下面的图片:
但是android.graphics.Matrix中的X和Y转换值不在该范围内,为此我将其更改为:
val scaleX: Float = m[android.graphics.Matrix.MSCALE_X]
val skewY: Float = m[android.graphics.Matrix.MSKEW_Y]
val translateX = m[android.graphics.Matrix.MTRANS_X]
val translateY = m[android.graphics.Matrix.MTRANS_Y]
val ratio = width.toFloat() / height
val openGLMatrix = floatArrayOf(
m[0], m[3], 0f, 0f,
m[1], m[4], 0f, 0f,
0f, 0f, 1f, 0f,
-ratio * (translateX / width * 2), -(translateY / height * 2), 0f, 1f
)
现在进行平移工作,但是在枢轴点(两个手指之间的旋转中心点)上没有进行缩放和旋转。如何应用所有转换,是否有示例代码可以在任何地方找到手指手势的2D转换?
嗯,我发现从图形坐标系到OpenGL坐标系的转换转换中存在错误的计算。这是用于在OpenGL坐标系中获得准确平移的代码,设置为单独的函数:
fun normalizeTranslateX(x: Float): Float {
val translateX = if (x < width / 2f) {
-1f + (x / (width / 2f))
} else {
(x - (width / 2f)) / (width / 2f)
}
return -translateX * OpenGLRenderer.NEAR * ratio
}
fun normalizeTranslateY(y: Float): Float {
val translateY = if (y < height / 2f) {
1f - (y / (height / 2f))
} else {
-(y - (height / 2f)) / (height / 2f)
}
return translateY * OpenGLRenderer.NEAR
}
我还更新了整个手指手势转换类,以生成OpenGL矩阵,其中来自手指手势的应用转换为OpenGLFingerGestureTransformations类。
要首先获取OpenGL矩阵,请使用创建MatrixGestureDetector的相同方法创建您自己的OpenGLMatrixGestureDetector对象:>
类中,仅使用方法transform()生成矩阵。class MyGLSurfaceView : GLSurfaceView { ... private val matrixGestureDetector = OpenGLMatrixGestureDetector() override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean { matrixGestureDetector.onTouchEvent(e) requestRender() return true } }
然后在[[MyGLRenderer
...
lateinit var matrixGestureDetector: OpenGLMatrixGestureDetector
private val transformedMatrixOpenGL: FloatArray = FloatArray(16)
override fun onDrawFrame(unused: GL10) {
...
// get OpenGL matrix with the applied transformations, from finger gestures
matrixGestureDetector.transform(mMVPMatrix, transformedMatrixOpenGL)
// draw shapes with apply transformations from finger gestures
mTriangle.draw(transformedMatrixOpenGL)
}
我已经上传了完整的源代码HERE。这是最终结果: