我正在从代码示例中学习 GLSL 着色器,我对以下事情感到困惑:gl_Position 是 vec4 数据类型,position 是 vec3 数据类型,为什么?这个“位置”变量到底是什么?我在哪里可以找到有关此的某种文档?我能找到的只是 gl_Position 参考,与 gl_projectionMatrix 和projectionMatrix 相同。即使在 GLSL 备忘单中也没有定义projectionMatrix。
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
varying vec3 col;
void main()
{
col = vec3( uv, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
varying vec3 col;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(col, 1);
}
</script>
position
是用户命名的变量。 position
对于 WebGL 没有任何意义。它很可能被称为foo
或bar
或whatever
。它对 WebGL 没有任何意义,就像变量 xyz
在 JavaScript 中没有意义
JavaScript
var xyz = 123; // this has no meaning to JavaScript, only to the programmer
var position = 789; // this has no meaning to JavaScript either.
WebGL GLSL
attribute vec3 xyz; // this has no meaning to WebGL
attribute vec3 position; // this has no meaning to WebGL either
projectionMatrix
也是如此。它是程序员创建的变量。 WebGL 并不关心名称是什么。如果您使用的某个库(例如 Three.js)可能会为变量组成一些名称,那么这些变量和所选名称都是该库的一部分,而不是 WebGL 的一部分。日本程序员可能会使用 haichi
和 shaeigyouretu
等名称来代替 position
和 projectionMatrix
。
以
gl_
开头的变量是特殊的全局变量。 WebGL 快速参考卡 上有它们的列表。 所有其他变量均由程序员设定。
内置输入、输出和常数 [7]
着色器程序使用特殊变量与管道的固定功能部分进行通信。输出特殊变量可以在写入后读回。输入特殊变量是只读的。所有特殊变量都具有全局范围。
顶点着色器特殊变量[7.1]
Outputs: Variable |Description | Units or coordinate system ---------------------------+----------------------+------------------ highp vec4 gl_Position; |transformed vertex |clip coordinates |position | ---------------------------+----------------------+------------------ mediump float gl_PointSize;|transformed point size|pixels |(point rasterization | |only) | ---------------------------+----------------------+------------------
片段着色器特殊变量[7.2]
片段着色器可以写入
或gl_FragColor
的一个或多个元素,但不能同时写入两者。gl_FragData[]
数组的大小由内置常量gl_FragData
给出。gl_MaxDrawBuffers
Inputs: Variable |Description | Units or coordinate system ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec4 gl_FragCoord; |fragment position | window coordinates | within frame buffer | ---------------------------+----------------------+------------------ bool gl_FrontFacing; |fragment belongs to a | Boolean |front-facing primitive| ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec2 gl_PointCoord;|fragment position | 0.0 to 1.0 for |within a point (point | each component |rasterization only) | ---------------------------+----------------------+------------------ Outputs: Variable |Description | Units or coordinate system ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec4 gl_FragColor; |fragment color | RGBA color ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec4 gl_FragData[n]|fragment color for | RGBA color |color attachment n | ---------------------------+----------------------+------------------
具有最小值的内置常量 [7.4]
Built-in Constant | Minimum value --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVertexAttribs | 8 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors | 128 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVaryingVectors 8 | --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits | 0 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits | 8 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxTextureImageUnits | 8 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors | 16 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxDrawBuffers | 1 --------------------------------------------------+------------------
内置统一状态[7.5]
指定窗口坐标中的深度范围。如果一个实现确实 片段语言中不支持 highp 精度,并且状态被列为 highp,那么该状态在片段中只能作为中级可用 语言。
struct gl_DepthRangeParameters { highp float near; // n highp float far; // f highp float diff; // f - n }; uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;
var as
position
是 vec3,这也是程序员的决定。成为 vec4
或 float
或任何你想要的样子都很好。
虽然着色器可以是您想要的任何内容并使用您想要的任何变量名称,但最常见的顶点着色器可能类似于
attribute vec4 position;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
}
一些程序员使用
vec3
代替 position
,但无论如何他们都必须将其强制转换为 vec4
attribute vec3 position;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1);
}
并且由于 vec4 属性的
w
值默认为 1.0,因此没有理由手动执行此操作。
gl_Position
是一个内置的顶点着色器输出变量,其类型由OpenGL规范定义为vec4
。
position
是顶点着色器属性,自从引入可编程着色器以来,you(作为开发人员)可以完全控制其格式。
最有可能的是,您有每个顶点的 3D 坐标(因此,每个顶点只有 3 个浮点),您通过调用
glVertexAttribPointer
(或类似的)将其配置为顶点着色器输入,告诉 OpenGL 一次拉 3 个浮点来自 position
属性的缓冲区。由于 gl_Position
需要 4 个浮点数,因此在顶点着色器中需要扩展到 vec4
(通过将 w
填充为 1.0)。