我尝试从纹理读取值并将它们写回全局内存。 我确信编写部分是有效的,因为我可以将常量值放入内核中,并且可以在输出中看到它们:
__global__ void
bartureKernel( float* g_odata, int width, int height)
{
unsigned int x = blockIdx.x*blockDim.x + threadIdx.x;
unsigned int y = blockIdx.y*blockDim.y + threadIdx.y;
if(x < width && y < height) {
unsigned int idx = (y*width + x);
g_odata[idx] = tex2D(texGrad, (float)x, (float)y).x;
}
}
我要使用的纹理是具有两个通道的2D浮动纹理,所以我将其定义为:
texture<float2, 2, cudaReadModeElementType> texGrad;
调用内核的代码使用一些常量非零值初始化纹理:
float* d_data_grad = NULL;
cudaMalloc((void**) &d_data_grad, gradientSize * sizeof(float));
CHECK_CUDA_ERROR;
texGrad.addressMode[0] = cudaAddressModeClamp;
texGrad.addressMode[1] = cudaAddressModeClamp;
texGrad.filterMode = cudaFilterModeLinear;
texGrad.normalized = false;
cudaMemset(d_data_grad, 50, gradientSize * sizeof(float));
CHECK_CUDA_ERROR;
cudaBindTexture(NULL, texGrad, d_data_grad, cudaCreateChannelDesc<float2>(), gradientSize * sizeof(float));
float* d_data_barture = NULL;
cudaMalloc((void**) &d_data_barture, outputSize * sizeof(float));
CHECK_CUDA_ERROR;
dim3 dimBlock(8, 8, 1);
dim3 dimGrid( ((width-1) / dimBlock.x)+1, ((height-1) / dimBlock.y)+1, 1);
bartureKernel<<< dimGrid, dimBlock, 0 >>>( d_data_barture, width, height);
我知道,将纹理字节设置为全部“50”在浮点数的上下文中没有多大意义,但它至少应该给我一些非零值来读取。
虽然我只能读零...
您正在使用
cudaBindTexture
将纹理绑定到 cudaMalloc
分配的内存。在内核中,您使用 tex2D
函数从纹理中读取值。这就是为什么它读数为零。
如果使用
cudaBindTexture
将纹理绑定到线性内存,则会在内核内部使用 tex1Dfetch
读取纹理。
tex2D
用于仅读取使用函数 cudaMallocPitch
绑定到 pitch 线性内存(由
cudaBindTexture2D
分配)的纹理,或使用函数绑定到 cudaArray 的纹理cudaBindTextureToArray
这是基本的表格,剩下的你可以阅读编程指南:
内存类型 | 分配使用 | 绑定使用 | 通过 |
---|---|---|---|
线性记忆 |
|
|
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音调线性记忆 |
|
|
|
|
|
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或
|
3D
|
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|
补充一下,使用 tex1Dfetch 的访问是基于整数索引的。 然而,其余的都是基于浮点数索引的,你必须加上+0.5才能得到你想要的精确值。
我很好奇为什么要创建 float 并绑定到 float2 纹理?它可能会给出不明确的结果。 float2 不是 2D 浮动纹理。它实际上可以用于表示复数。
typedef struct {float x; float y;} float2;
我认为本教程将帮助您了解如何在 cuda 中使用纹理内存。 http://www.drdobbs.com/parallel/cuda-supercomputing-for-the-masses-part/218100902
您显示的内核并没有从使用纹理中受益匪浅。然而,如果利用得当,通过利用局部性,纹理内存可以大大提高性能。此外,它对于插值很有用。