我有一个线框着色器,它在左立方体上显示三角形,并希望对其进行更新,以便它仅在右立方体上显示四边形。
这里是代码:
Shader "Custom/Wireframe"
{
Properties
{
_WireColor("WireColor", Color) = (1,0,0,1)
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 5.0
#pragma vertex vert
#pragma geometry geom
#pragma fragment frag
half4 _WireColor, _Color;
struct v2g
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct g2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 dist : TEXCOORD1;
};
v2g vert(appdata_base v)
{
v2g OUT;
OUT.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
OUT.uv = v.texcoord;
return OUT;
}
[maxvertexcount(3)]
void geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
float2 WIN_SCALE = float2(_ScreenParams.x/2.0, _ScreenParams.y/2.0);
//frag position
float2 p0 = WIN_SCALE * IN[0].pos.xy / IN[0].pos.w;
float2 p1 = WIN_SCALE * IN[1].pos.xy / IN[1].pos.w;
float2 p2 = WIN_SCALE * IN[2].pos.xy / IN[2].pos.w;
//barycentric position
float2 v0 = p2-p1;
float2 v1 = p2-p0;
float2 v2 = p1-p0;
//triangles area
float area = abs(v1.x*v2.y - v1.y * v2.x);
g2f OUT;
OUT.pos = IN[0].pos;
OUT.uv = IN[0].uv;
OUT.dist = float3(area/length(v0),0,0);
triStream.Append(OUT);
OUT.pos = IN[1].pos;
OUT.uv = IN[1].uv;
OUT.dist = float3(0,area/length(v1),0);
triStream.Append(OUT);
OUT.pos = IN[2].pos;
OUT.uv = IN[2].uv;
OUT.dist = float3(0,0,area/length(v2));
triStream.Append(OUT);
}
half4 frag(g2f IN) : COLOR
{
//distance of frag from triangles center
float d = min(IN.dist.x, min(IN.dist.y, IN.dist.z));
//fade based on dist from center
float I = exp2(-4.0*d*d);
return lerp(_Color, _WireColor, I);
}
ENDCG
}
}
有人提到,做到这一点的一种方法是比较相邻三角形的法线。如果两个法线的点积接近1,则可以跳过边缘。但是我不知道如何实现它,因为我对几何着色器不了解。
您能帮我编辑这个着色器吗?
谢谢。
Unity和一般的图形引擎(OpenGL / D3D)不能在四边形上运行,这对它们来说是一个异类。我不是着色器忍者,他只是会为您准备一个片段,但您可以尝试通过法线不连续性过滤几何图形-仅在具有不同法线的Tris之间绘制边缘(或更具体地讲,因为这是float数学之类的东西很少精确地相等)-这会在平坦的表面上隐藏边缘。
一种方法涉及对深度图进行采样,并检查我们和我们的邻居之间的差异在片段着色器中是否相对恒定。
也许您可以通过顶点颜色传递信息
虽然与问题没有直接关系,但阅读Keijiro的代码总是很有启发性,他写了一些有关如何修改蒙皮几何的方法。他的方法包括将法线缓存在3D纹理中(您也可以使用备用UV坐标),以向着色器显示其他几何信息。
https://github.com/keijiro/SkinnedVertexModifier
着色器无法访问有关其自身以外其他点的任何数据,但是如果将这些数据放入纹理或UV中,则可以向其提供一些有关如何进行处理的指导。通常,从着色器级别可以很容易地知道与几何的其余部分之间的关系,您需要预先在CPU上生成该数据并将其馈送到着色器,以便在着色器使用时它已经是计算机了开始。希望对您有所帮助
Someone posted a question,其中一个开始的片段是... 一个无对角线的线框着色器!在其中一个寻找了一段时间(并记住了这个问题),我认为这是应得的一个答案。
找到下面的着色器at this site。
Shader "Custom/Geometry/Wireframe"
{
Properties
{
[PowerSlider(3.0)]
_WireframeVal ("Wireframe width", Range(0., 0.5)) = 0.05
_FrontColor ("Front color", color) = (1., 1., 1., 1.)
_BackColor ("Back color", color) = (1., 1., 1., 1.)
[Toggle] _RemoveDiag("Remove diagonals?", Float) = 0.
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom
// Change "shader_feature" with "pragma_compile" if you want set this keyword from c# code
#pragma shader_feature __ _REMOVEDIAG_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct v2g {
float4 worldPos : SV_POSITION;
};
struct g2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 bary : TEXCOORD0;
};
v2g vert(appdata_base v) {
v2g o;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
[maxvertexcount(3)]
void geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream<g2f> triStream) {
float3 param = float3(0., 0., 0.);
#if _REMOVEDIAG_ON
float EdgeA = length(IN[0].worldPos - IN[1].worldPos);
float EdgeB = length(IN[1].worldPos - IN[2].worldPos);
float EdgeC = length(IN[2].worldPos - IN[0].worldPos);
if(EdgeA > EdgeB && EdgeA > EdgeC)
param.y = 1.;
else if (EdgeB > EdgeC && EdgeB > EdgeA)
param.x = 1.;
else
param.z = 1.;
#endif
g2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, IN[0].worldPos);
o.bary = float3(1., 0., 0.) + param;
triStream.Append(o);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, IN[1].worldPos);
o.bary = float3(0., 0., 1.) + param;
triStream.Append(o);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, IN[2].worldPos);
o.bary = float3(0., 1., 0.) + param;
triStream.Append(o);
}
float _WireframeVal;
fixed4 _BackColor;
fixed4 frag(g2f i) : SV_Target {
if(!any(bool3(i.bary.x < _WireframeVal, i.bary.y < _WireframeVal, i.bary.z < _WireframeVal)))
discard;
return _BackColor;
}
ENDCG
}
Pass
{
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom
// Change "shader_feature" with "pragma_compile" if you want set this keyword from c# code
#pragma shader_feature __ _REMOVEDIAG_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct v2g {
float4 worldPos : SV_POSITION;
};
struct g2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 bary : TEXCOORD0;
};
v2g vert(appdata_base v) {
v2g o;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
[maxvertexcount(3)]
void geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream<g2f> triStream) {
float3 param = float3(0., 0., 0.);
#if _REMOVEDIAG_ON
float EdgeA = length(IN[0].worldPos - IN[1].worldPos);
float EdgeB = length(IN[1].worldPos - IN[2].worldPos);
float EdgeC = length(IN[2].worldPos - IN[0].worldPos);
if(EdgeA > EdgeB && EdgeA > EdgeC)
param.y = 1.;
else if (EdgeB > EdgeC && EdgeB > EdgeA)
param.x = 1.;
else
param.z = 1.;
#endif
g2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, IN[0].worldPos);
o.bary = float3(1., 0., 0.) + param;
triStream.Append(o);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, IN[1].worldPos);
o.bary = float3(0., 0., 1.) + param;
triStream.Append(o);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, IN[2].worldPos);
o.bary = float3(0., 1., 0.) + param;
triStream.Append(o);
}
float _WireframeVal;
fixed4 _FrontColor;
fixed4 frag(g2f i) : SV_Target {
if(!any(bool3(i.bary.x <= _WireframeVal, i.bary.y <= _WireframeVal, i.bary.z <= _WireframeVal)))
discard;
return _FrontColor;
}
ENDCG
}
}
}
请注意#pragma shader_feature __ _REMOVEDIAG_ON
行,这将导致两个着色器变为get compiled internally,因此,如果只需要使用它来做一件事情,就需要删除该行并适当地调整任何其他引用。