我想绘制几个对象,然后通过使用键盘索引选择特定对象来对其进行变换。比方说1-5。
gl.useProgram("program")
)程序。然后我初始化了一个VertexBuffer
(这是一个自己的函数)。在那里,我定义了一个立方体的顶点并绑定了该缓冲区。在同一函数中,我定义了我的圆锥顶点,并将其绑定到其他缓冲区。
问题是,我如何制作不同的对象,以便分别进行变换?我的意思是着色器从缓冲区获取数据。但是当我上次尝试时,只绘制了一个对象。
这是几乎所有WebGL程序的伪代码
伪代码
// At init time
for each shader program
create and compile vertex shader
create and compile fragment shader
create program and attach shaders
link program
record locations of attributes and uniforms
for each model/set of geometry/points/data
create buffer(s) for model
copy data into buffer(s) for model
for each texture
create texture
usually asynchronously load textures
// at draw time
clear
for each model
useProgram(program for model)
setup attributes for model
setup textures for model
set uniforms for model
draw
这与使用1个着色器程序绘制1个模型没有什么不同。只需执行相同的设置即可。
多一点代码...
用于设置属性的外观类似于
for each attribute used by model
gl.enableVertexAttribArray(attribLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferWithDataForAttribute);
gl.vertexAttribPointer(attribLocation, ...);
设置纹理(可能)看起来像这样
for each texture used by model
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + ndx);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
最后您将使用该程序
gl.useProgram(programForModel);
for each uniform
gl.uniform???(uniformLocation, uniformValue);
gl.drawArrays(...)
or
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferOfIndicesForModel);
gl.drawElements(...);