如果我理解正确,您可以将纹理附加到FBO,然后使用glDrawBuffers将这些附着点链接到(片段)着色器输出索引。在glDrawBuffers呼叫之后,后者状态存储在哪里?当前绑定的着色器,FBO,还是全局OpenGL状态?
glDrawBuffers
glDrawBuffer(s)设置帧缓冲对象状态。
glDrawBuffer(s)