使用栅栏瓷砖时的 2D 分层/URP 问题

问题描述 投票:0回答:1

我正在开发我的第一个真正的 2D Unity 游戏。我最近才开始使用 URP 来正确显示我在桶和仙人掌后面的角色。我现在使用的是我用沿着栅栏底部边缘的碰撞盒创建的栅栏图块集。然而,当玩家的 y 值大于栅栏时,玩家会错误地出现在栅栏上方(当玩家的 y 值小于栅栏时,它会正确显示。

我认为这与枢轴有关,但是当我尝试调整枢轴时,精灵不会按预期执行。而且,它们位于同一层。

提前感谢您的帮助。请询问是否需要任何澄清。

编辑:大多数栅栏瓷砖的高度都是两块瓷砖。我将栅栏顶部的对撞机类型更改为“无”,这样它们就不会与玩家发生碰撞。这会是一个问题吗?

unity-game-engine 2d game-development topdown urp
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您需要更改一些配置才能解决您的问题。

  1. 从“Fences”游戏对象中移除
    Sort Group
    组件。它的目的是不同的,并且会扰乱排序。
  2. 更改“Fences”游戏对象上的 Tilemap Render 模式,将其设置为
    Individual
    。这是交织透明图块地图和其他精灵的预期模式。请参阅此处了解更多信息。
  3. 在 Sprite Editor 中将下栅栏和上栅栏图块合并为一个矩形图块。调整枢轴点,使其位于下图块的中心,并重做自定义碰撞形状。这一步是必要的,这样你的角色就不会冲出栅栏的一半。它还可以让您在设计地图时节省一些理智。

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