团结,修改标准着色器随机翻转质感?

问题描述 投票:10回答:4

试想一下,有十个简单的“立方体”都是一样的场景。

他们每个人都有相同的材料“M1”,它具有简单的标准着色器,和一个简单的PNG作为纹理。

如果你去的材料,并调整平铺,

enter image description here

enter image description here

您可以方便的翻转纹理周围不同的外观。

请注意,这当然会改变立方体的所有十个的一次。

是否有可能修改标准着色器,这样,简单地说,

  • 每个对象,它使用该材料上
  • 着色器随机地改变的平铺(和,比方说,偏移)
  • 再次,我的意思是“每个对象”的基础上;在该示例中每个10将是随机不同。

(所以:一个立方体将显示平铺-1,1,一个立方体将显示平铺-1,-1等等......每个立方体不同,虽然都使用相同的材​​料,只有一种材料存在。)

注意,

(1)它是完全微不足道的生成几个不同版本的材料,每个具有不同的平铺,并随机地选择那些对于每一个立方体的一个。这不是要走的路

(2)注意,如果你改变的材料,这当然使多个副本。你不能有材料成千上万。

解决的办法是具有(一个)着色器,其知道该变化(比如,随机地)偏移,着色器内 - 对每个对象它正在。 (即,在每一个具体的目的的基础上)

这就是我想咨询一下这里。

unity3d shader
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我注意到,你真的想什么,但着色器来做到这一点。你不能单独着色器做到这一点。这个问题是不能够产生着色器的随机数。这个问题是能够做一次。我还没有找到一种方法,这样做,不认为你可以。

这是应该使用C#侧的代码加以解决的问题。

(1)它是完全微不足道的生成几个不同版本的材料,每个具有不同的平铺,并随机地选择那些对于每一个立方体的一个。这不是要走的路

(2)注意,如果你改变的材料,这当然使多个副本。你不能有材料成千上万。

不是一个问题 - 所有。这是MaterialPropertyBlock的用途。它允许你修改shader属性,而不产生材料的新实例。

“在要绘制具有相同材料的多个对象,但略有不同的性质的情况下使用它。” MaterialPropertyBlock

下面的代码就有理由要创建的材料的许多实例:

void Start()
{
    MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
    int tileX = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
    int tileY = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
    Vector2 tile = new Vector2(tileX, tileY);
    meshRenderer.material.SetTextureScale("_MainTex", tile);
}

随着MaterialPropertyBlock,这个问题就解决了。材料副本不言。既然你关心性能,你也应该使用Shader.PropertyToID

void Start()
{
    int propertyID = Shader.PropertyToID("_MainTex_ST");
    meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
    int tileX = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
    int tileY = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
    Vector2 tile = new Vector2(tileX, tileY);

    MaterialPropertyBlock matPropBlock = new MaterialPropertyBlock();
    //Get the current MaterialPropertyBlock settings
    meshRenderer.GetPropertyBlock(matPropBlock);
    //Assign the new tile value
    matPropBlock.SetVector(propertyID, tile);
    //matPropBlock.SetVector(Shader.PropertyToID("_MainTex_ST"), tile);
    //Apply the modified MaterialPropertyBlock back to the renderer
    meshRenderer.SetPropertyBlock(matPropBlock);
}

如果这是在比赛中完成一次,它并没有真正意义的脚本附加到每个游戏对象。只要重视它吨至一个空的游戏物体只,找到标签的所有对象,然后运行每一个代码。

void Start()
{
    GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("YourObjTag");
    int propertyID = Shader.PropertyToID("_MainTex_ST");
    for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
    {
        MeshRenderer meshRenderer = objs[i].GetComponent<MeshRenderer>();
        int tileX = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
        int tileY = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
        Vector2 tile = new Vector2(tileX, tileY);

        MaterialPropertyBlock matPropBlock = new MaterialPropertyBlock();
        //Get the current MaterialPropertyBlock settings
        meshRenderer.GetPropertyBlock(matPropBlock);
        //Assign the new tile value
        matPropBlock.SetVector(propertyID, tile);
        //Apply the modified MaterialPropertyBlock back to the renderer
        meshRenderer.SetPropertyBlock(matPropBlock);
    }
}

5
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Pseudorandomly flipped

Shader "RandomFlip"
{
Properties
{
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
    Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }
    LOD 100

    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma multi_compile_fog

        #include "UnityCG.cginc"

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            UNITY_FOG_COORDS(1)
            float4 vertex : SV_POSITION;
        };

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;

        v2f vert (appdata v)
        {
            // position of pivot in world space
            float3 pivotWorldPos = float3( unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w );

            // randomness achieved by feeding trigonometry function with large numbers
            float flipHorizontally = sin( ( pivotWorldPos.x + pivotWorldPos.y + pivotWorldPos.z ) * 1000 ) > 0;
            float flipVertically = cos( ( pivotWorldPos.x + pivotWorldPos.y + pivotWorldPos.z ) * 1000 ) > 0;

            // randomly flipping uvs 
            float2 uv = lerp( v.uv, float2( 1.0 - v.uv.x, v.uv.y ), flipVertically );
            uv = lerp( uv, float2( uv.x, 1.0 - uv.y ), flipHorizontally ); 

            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex);
            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            // sample the texture
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
            // apply fog
            UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
            return col;
        }
        ENDCG
    }
}
}

虽然你最好不要动这些对象:d由于这里的随机性是从世界空间物体的位置来。配料也将打破随机性。


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如果你想翻转使用的α= 0的那些对象,并为他人的α= 1。

在着色器的顶点数据写是这样的:

半倒装= 1 -2 * vertex.a;

因此,翻转将是-1或1。

从评论:

enter image description here

但是,请注意每次访问.mesh,在统一时间,你是一个全新的网格:

public class TestFlipUV : MonoBehaviour
    {
        private void Awake()
        {

            Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
            // NOTE. IN UNITY, ACCESSING .mesh CREATES
            // A NEW INSTANCE OF THAT MESH EVERY TIME

            Vector2[] uv2 = mesh.uv;

            float rnd = Random.RandomRange(0.0f, 1.0f);
            if (rnd > 0.5f)
            {
                for (int i = 0; i < uv2.Length; i++)
                {
                    uv2[i].x *= -1;    
                }
            }

            rnd = Random.RandomRange(0.0f, 1.0f);
            if (rnd > 0.5f)
            {
                for (int i = 0; i < uv2.Length; i++)
                {
                    uv2[i].y *= -1;    
                }
            }
            mesh.uv2 = uv2;
        }
    }

... 接着 ...

Shader "Unlit/FlipUV"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _MainTex_TexelSize;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.uv *= v.uv2;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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我将在此为答案,就可以尝试一下,看看它是否适合你。 (如果没有,也许别人会发现这个解决方案有帮助)。平铺可以SetTextureScale改变

附上每个立方体。

public class MatTilingChange : MonoBehaviour {
    MeshRenderer mr;
    int[] vals = new int[] { -1, 1 };

    private void Awake()
    {
        mr = GetComponent<MeshRenderer>();
    }

    void Start () {
        mr.material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(vals[Random.Range(0, 2)], 
vals[Random.Range(0, 2)]));
    }
}
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