我正在尝试使用 opengl 在 lwjgl 显示器上显示带有自定义字体的文本。目前,我正在使用自定义位图字体类从 png 文件加载字体,并以与图块集相同的方式显示它们。它工作正常,但是当我将文本绘制到屏幕上时,字符之间的间距完全不同,因为字母 M 比字母 I 宽得多,并且所有字符都有不同的宽度。有没有办法检测每个字符的宽度?或者是否有任何特定于 lwjgl 中的字体的库?有一种方法可以使用 slick2d 来做到这一点,但是仅仅为了显示文本而加载整个库是没有意义的!
我曾经遇到过同样的问题,所以这就是我解决问题的方法。
我通常会制作很多小示例程序,这样我实际上仍然可以找到有确切问题的程序,所以这里是一个屏幕截图。
正如您已经描述的那样,问题在于我们对每个字符使用相同的宽度,这导致了可怕的间距。
基本上我最终所做的是将每个字符和符号的 x、y、宽度、高度、xoffset、yoffset、xadvance 写入文件。
这是一个例子:
file data/materials/font/font1.png
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
char id= x=0 y=16
char id=a x=8 y=48
char id=b x=16 y=48
char id=c x=24 y=48
... etc ...
char id=i x=72 y=48 width=1
... etc ...
char id=A x=8 y=32
char id=B x=16 y=32
char id=C x=24 y=32
... etc ...
char id=I x=72 y=32 width=3
... etc ...
让我简单解释一下每一行的作用。
file data/materials/font/font1.png
告诉解析器我们要加载并使用以下给定路径作为字体纹理。 您当然可以手动执行此操作,这就是我所做的。
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这设置了新字符的默认值,因此如果我们定义一个字符并且它不包含上述任何内容,它将被赋予默认值。
char id=a x=8 y=48
这定义了字符“a”,因为
ìd=a
告诉它是“a”,而 x=8 y=48
是字符在纹理上所在位置的左上角坐标。
同样,因为我们在上面定义了
char default width=5 height=5 .....
,所以默认情况下它也会分配给角色。所以基本上解析器将 char id=a x=8 y=48
读取为 char id=a x=8 y=48 width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这也是我在示例中添加
char id=i x=72 y=48 width=1
的原因,您实际上可以看到我们将宽度定义为仅 1
而不是 default 5
char id= x=0 y=16
这实际上定义了空白,因此如果您愿意渲染字母或符号而不是空白,也可以这样做。
首先,我主要有2个课
BitmapFont
和BitmapGlyph
。 我不会给你我两个课程的所有代码,因为 Stack Overflow 的重点不是我们应该做你所有的工作。
BitmapGlyph
类存储有关字符/符号的信息,因为它只是一个用于存储信息的类,所以非常简单。
public class BitmapGlyph {
public int id;
public int x, y, width, height;
public int xoffset, yoffset, xadvance;
public float u, v, u2, v2;
}
BitmapFont
类主要包含2个方法static load(final File file)
和render(String text, float x, float y, float size)
它包含更多方法,例如
dispose()
,getTexture()
等,尽管它们与您的问题无关。
public final static BitmapFont load(final File file) {
BitmapFont font = new BitmapFont();
final ArrayList<BitmapGlyph> glyphs = new ArrayList<BitmapGlyph>();
try (final BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file)))) {
String line;
while ((line = br.readLine()) != null) {
if (line.isEmpty()) { continue; }
// Now parse the file, example:
if (line.startsWith("file ")) {
// I don't know if you have a Texture class, and if you
// can load an image from a path to a texture,
// though since this is just an example and it's easy
// to understand. Then you will just have to adapt it
// to your own program.
font.texture = new Texture(new File(line.substring(5)));
}
// PARSE THE REST OF THE FILE
}
br.close();
}
catch (Exception ex) {}
return font;
}
解析文件后,我还将字符
x, y, width, height,
转换为纹理上的实际 u, v, u2, v2,
坐标。我通过像这样循环每个BitmapGlyph
来做到这一点。
int width = texture.getWidth(); // The width should of course be the actual pixel width of the image.
int height = texture.getHeight(); // The height should of course be the actual pixel height of the image.
for (BitmapGlyph glyph : glyphs) {
glyph.u = glyph.x / (float) width;
glyph.v = glyph.y / (float) height;
glyph.u2 = (glyph.x + glyph.width) / (float) width;
glyph.v2 = (glyph.y + glyph.height) / (float) height;
}
您可能已经知道这一点,但为了安全起见,我会指导您。
public final void render(String text, float x, float y, float size) {
// BIND FONT TEXTURE
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0, istop = text.length(); i < istop; i++) {
char ascii = text.charAt(i);
BitmapGlyph g = ...; // Get the stored glyph according to the char, check against the BitmapGlyph id
float ww = g.width * size;
float hh = g.height * size;
float xx = x + g.xoffset * size;
float yy = y + g.yoffset * size;
glTexCoord2f(g.u, g.v);
glVertex2f(xx, yy);
glTexCoord2f(g.u, g.v2);
glVertex2f(xx, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v2);
glVertex2f(xx + ww, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v);
glVertex2f(xx + ww, yy);
x += (g.width + g.xadvance) * size;
}
glEnd();
}
重要提示:我只使用已弃用的方法,因为它更容易解释。
当使用我刚才描述的方法时,你最终会得到这个结果。 (这又是我为解决这个问题而制作的实际程序的屏幕截图)
以下是关于为什么您应该选择这样做的一些要点。
这可能是我做过的最长的答案,但我希望你能使用它!