我想在PyOpenGL
中创建具有可拖动顶点的多边形。阅读了一下,VBO似乎是实现这一目标的明智方式。
以前从未使用过VBO,我无法弄清楚如何动态更新它们 - 理想情况下,我只想修改numpy
顶点数组的元素,然后只传播更改为GPU的元素。我曾假设OpenGL.arrays.vbo.VBO
包装器使用copy_data()
方法自动完成,但似乎没有。
这是一个愚蠢的例子:
from OpenGL import GL as gl
from OpenGL import GLUT as glut
from OpenGL.arrays import vbo
import numpy as np
class VBOJiggle(object):
def __init__(self,nvert=100,jiggliness=0.01):
self.nvert = nvert
self.jiggliness = jiggliness
verts = 2*np.random.rand(nvert,2) - 1
self.verts = np.require(verts,np.float32,'F')
self.vbo = vbo.VBO(self.verts)
def draw(self):
gl.glClearColor(0,0,0,0)
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
gl.glEnableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY)
self.vbo.bind()
gl.glVertexPointer(2,gl.GL_FLOAT,0,self.vbo)
gl.glColor(0,1,0,1)
gl.glDrawArrays(gl.GL_LINE_LOOP,0,self.vbo.data.shape[0])
gl.glDisableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY)
self.vbo.unbind()
self.jiggle()
glut.glutSwapBuffers()
def jiggle(self):
# jiggle half of the vertices around randomly
delta = (np.random.rand(self.nvert//2,2) - 0.5)*self.jiggliness
self.verts[:self.nvert:2] += delta
# the data attribute of the vbo is the same as the numpy array
# of vertices
assert self.verts is self.vbo.data
# # Approach 1:
# # it seems like this ought to work, but it doesn't - all the
# # vertices remain static even though the vbo's data gets updated
# self.vbo.copy_data()
# Approach 2:
# this works, but it seems unnecessary to copy the whole array
# up to the GPU, particularly if the array is large and I have
# modified only a small subset of vertices
self.vbo.set_array(self.verts)
if __name__ == '__main__':
glut.glutInit()
glut.glutInitDisplayMode( glut.GLUT_DOUBLE | glut.GLUT_RGB )
glut.glutInitWindowSize( 250, 250 )
glut.glutInitWindowPosition( 100, 100 )
glut.glutCreateWindow( None )
demo = VBOJiggle()
glut.glutDisplayFunc( demo.draw )
glut.glutIdleFunc( demo.draw )
glut.glutMainLoop()
要完全回答这个问题,我必须首先提到OpenGL缓冲区更新。
OpenGL指令glBufferData
创建并初始化缓冲区对象的数据存储。完全破坏缓冲区对象的现有数据存储,并创建新的数据存储(可能具有不同的大小)。如果将数据指针传递给函数,则数据存储完全由数据初始化。假设缓冲区的大小和提供的数据的大小相等。
glBufferSubData
更新现有数据存储的整个数据或数据子集。假设数据存储由glBufferData
创建。不会销毁或创建任何数据存储。
当然,技术上glBufferData
总是可以使用而不是glBufferSubData
,但glBufferSubData
会表现得更好,因为消除了昂贵的缓冲区创建(分配)。
运用
self.vbo.set_array(self.verts)
这是一个坏主意,因为正如在实现(PyOpenGL/OpenGL/arrays/vbo.py)中看到的,这个方法创建了一个全新的缓冲区,可能有新的大小,并将强制重新创建缓冲区对象的数据存储(因为self.copied = False
)。
如果之前创建了缓冲区,那么self.vbo.copy_data()
将通过glBufferSubData
更新数据(请参阅if self.copied:
中的copy_data
)。为了使这项工作,缓冲区必须是当前绑定的缓冲区(self.vbo.bind()
)。此外,必须设置复制信息(VBO.copy_segments
)。复制信息由项目设定者(VBO.__setitem__
)说明。
这意味着,在“方法1”中,您必须执行以下操作:
self.vbo[:] = self.verts
self.vbo.bind()
self.vbo.copy_data()
由于OpenGL.arrays.vbo
只不过是OpenGL缓冲区指令的包装器,我更倾向于直接使用glBufferSubData
,这在以下情况下表现最佳:
# Approach 3:
# Direct buffer update by `glBufferSubData`
self.vbo.bind()
self.vbo.implementation.glBufferSubData(self.vbo.target, 0, self.vbo.data)
通过这种方法,甚至可以更新数据存储的子集。注意glBufferSubData
的第二个参数是缓冲区对象数据存储的字节偏移量。此外,还有一个重载实现,它可以处理缓冲区大小和直接数据指针。