如何通过另一个看不见的游戏对象隐藏部分游戏对象?

问题描述 投票:0回答:1

我有以下问题。我需要在通过另一个看不见的游戏对象查看时隐藏部分游戏对象。从理论上讲,这应该如下工作(如下图所示)。

part of the AR-hat hides behind the head

but when viewed through the AR-hat, this part should not be transparent

但实际上,当使用以下用于AR头的模板着色器时:

Shader "Custom/Stencil/Mask OneZLess"
{
SubShader
{
    Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1" }
    ColorMask 0
    ZWrite off

    Stencil
    {
        Ref 1
        Comp always
        Pass replace
    }

    Pass
    {
        Cull Back
        ZTest Less

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
        };
        struct v2f
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
        };
        v2f vert(appdata v)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            return o;
        }
        half4 frag(v2f i) : COLOR
        {
            return half4(1,1,0,1);
        }

        ENDCG
    }
} 
}

AR帽子的下一个着色器:

Shader "Custom/Stencil/Diffuse NotEqualOne"
{

    Properties
    {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
        LOD 200

        Stencil
        {
            Ref 1
            Comp notequal
            Pass keep
        }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }

Fallback "VertexLit"
}

场景如下(如图所示):

The hat is always transparent when it crosses with the head

也许有人会帮助我(谁有使用着色器的经验),如何使AR帽子只有通过AR头观察时变得透明。如果我们通过AR-hat观察AR头,那么什么都不应该发生。

对此问题令人困惑的陈述道歉,请事先感谢您的帮助。

unity3d shader augmented-reality mask
1个回答
0
投票

http://wiki.unity3d.com/index.php/DepthMask

我认为这就是你提到的发现方式。把这个放在这里,为将来像我这样的人搜索。

只要确保不使用产生2000的几何值并使用文章(3000)中提供的值。

© www.soinside.com 2019 - 2024. All rights reserved.