如何在创建标准表面着色器时修复我的粉红色材质,即使是 unity starter 代码?

问题描述 投票:0回答:2

所以目前我创建了一个新项目,并创建了一个光照/标准表面着色器,我没有更改代码中的任何内容并从中创建材质。将此材质应用于对象时,它会变成紫色,这通常意味着有问题。但是我不知道是什么,visual studio 或 visual code 或 unity 返回错误。我已经应用了纹理,我已经检查了所有包,我已经尝试了 2021.3.5f、2022.1.9f1 和 2022.2.8f1。 我还检查了项目设置,我在 3d urp 上,并且连接了一个可编写脚本的渲染器管道资产,并且还连接了通用渲染器管道全局设置。

如前所述,它纯粹是起始代码,但无论如何它在这里:

(我确实给材质加了贴图,只是简单的黑白贴图)

Shader "Custom/TestShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

有人知道可以解决这个问题的方法吗?

unity3d shader
2个回答
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着色器与通用渲染管线不兼容。 当你创建一个新的光照着色器时,你会得到一个着色器的样板代码,该代码旨在与不涉及渲染管道的默认 Unity 渲染一起工作。

当前为 URP 创建自定义着色器的首选方法是通过 Shader Graph。如果您出于某种原因不喜欢视觉表示,您可以随时编译它并以文本形式处理着色器。


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所以经过一些研究,看起来 shadergraph/shaders 有更新,并且通过 unity 提供的窗口创建着色器不再有效。正如评论中提到的那样,可以制作一个 shadergraph 着色器,编译它并从那里开始工作,但是它有 5000 行代码。

我现在使用的方法是 unity 中的自定义节点,它现在(当我大约 2 年前最后一次使用它时,它仍然非常基础)几乎可以容纳所有你原来会放在着色器脚本中的着色器代码. 因此,您可以在 1 个自定义节点中编写所有代码,或者拆分功能以便在不同的着色器图中使用它。 对我来说,这实际上是完美的,因为我喜欢着色器图,但以前仅使用着色器图无法实现某些功能。

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