我正在尝试实施各向异性照明。顶点着色器:
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
...
out lowp float v_DiffuseIntensity;
out lowp float v_SpecularIntensity;
const vec3 lightPosition = vec3(-1.0, 0.0, 5.0);
const lowp vec3 grainDirection = vec3(15.0, 2.8, -1.0);
const vec3 eye_positiion = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
void main() {
// transform normal orientation into eye space
vec3 modelViewNormal = mat3(u_mvMatrix) * a_normal;
vec3 modelViewVertex = vec3(u_mvMatrix * a_position);
vec3 lightVector = normalize(lightPosition - modelViewVertex);
lightVector = mat3(u_vMatrix) * lightVector;
vec3 normalGrain = cross(modelViewNormal, grainDirection);
vec3 tangent = normalize(cross(normalGrain, modelViewNormal));
float LdotT = dot(tangent, normalize(lightVector));
float VdotT = dot(tangent, normalize(mat3(u_mvMatrix) * eye_position));
float NdotL = sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0));
float VdotR = NdotL * sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0)) - VdotT * LdotT;
v_DiffuseIntensity = max(NdotL * 0.4 + 0.6, 0.0);
v_SpecularIntensity = max(pow(VdotR, 2.0) * 0.9, 0.0);
...
}
片段着色器:
...
in lowp float v_DiffuseIntensity;
in lowp float v_SpecularIntensity;
const lowp vec3 default_color = vec3(0.1, 0.7, 0.9);
void main() {
...
lowp vec3 resultColor = (default_color * v_DiffuseIntensity)
+ v_SpecularIntensity;
outColor = vec4(resultColor, 1.0);
}
总体上,照明可以在不同的设备上正常工作。但是,在平板电脑上会出现伪像,如图所示:
似乎最黑暗的地方已经变得完全黑了。任何人都可以请问为什么会这样吗?感谢您的任何回答/评论!
您有几个表达有不确定行为的表达:
sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0))
sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0))
如果x为负,则pow
函数未定义。我怀疑您正在解决这个问题,因为y为2.0,因此它们可能已优化为x * x。
如果x为负,则sqrt
函数未定义。从数学上讲,这是不应该的,因为两个归一化向量的点积的大小永远不应该大于1,但是计算总是有误差的。我认为这是造成您的渲染产物的原因。
我将这两个表达式更改为:
sqrt(max(0.0, 1.0 - pow(max(0.0, LdotT), 2.0)))
sqrt(max(0.0, 1.0 - pow(max(0.0, VdotT), 2.0)))
代码看起来很丑陋,但是更安全,max(0.0, x)
是很便宜的操作。
编辑:刚注意到pow(VdotR, 2.0)
,我也要更改它。