场景中的两个物体。 立方体旋转轴应该是立方体的中心,这是我的期望。
但是鞋子模型的旋转轴是世界的y轴。
我原来的代码是。
cube.rotation.y += 0.01;
shoe.rotation.y += 0.01;
我在stackoverflow找到了解决方案,如下:
cube.rotation.y += 0.01;
var pivot = new THREE.Object3D();
pivot.add(shoe);
pivot.rotation.y += 0.01;
但这不起作用。 然后,我改变鞋子的位置。
cube.rotation.y += 0.01;
var pivot = new THREE.Object3D();
shoe.position.set(-5,0,0);
pivot.add(shoe);
pivot.rotation.y += 0.01;
现在的结果已经好多了,但仍然不完美。而且由于鞋款有很多,我无法为每种鞋款确定不同的位置。
如果您的网格没有绕其中心旋转,那是因为几何顶点偏离了原点。
您可以通过使用边界框定义合理的中心来自动重新定位,然后偏移网格的位置,如下所示:
var box = new THREE.Box3().setFromObject( mesh );
box.getCenter( mesh.position ); // this re-sets the mesh position
mesh.position.multiplyScalar( - 1 );
然后将网格添加到枢轴对象:
var pivot = new THREE.Group();
scene.add( pivot );
pivot.add( mesh );
在动画循环中,旋转枢轴;
pivot.rotation.y += 0.01;
编辑:一个不同的解决方案是平移几何顶点,使几何图形以原点为中心或附近:
geometry.translate( distX, distY, distZ );
或者,您也可以致电:
geometry.center();
它根据几何图形的边界框将几何图形的顶点居中。
三.js r153
使用 THREE.Geometry.prototype.center 如下:
myGeometry.center();
这就像使用 myGeometery.translate(x,y,z) 和自动居中 (x,y,z) 一样。
枢轴解决方案对我不起作用。
使用 OBJLoader.js(用于加载 .obj 对象),您需要获取对象的边界框,获取其中心,将标量乘以 -1,然后使用它来平移每个子对象的几何形状。然后,如果您想将其用于特定目的,则需要重新更新boundingBox。
这里是一个加载 obj 并“规范化”其几何顶点的函数,给定 OBJ 和 MTL(纹理)文件的目录和名称(例如,如果 OBJ 和 MTL 文件是 dir1/myObject.obj 和 dir1/ myObject.mtl,然后调用 loadObj('dir1','myObject'))。
function loadObj(dir, objName) {
var onProgress = function (xhr) {
if (xhr.lengthComputable) {
var percentComplete = (xhr.loaded / xhr.total) * 100;
console.log(Math.round(percentComplete, 2) + "% downloaded");
}
};
var onError = function (xhr) {};
// Manager
var manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = function (item, loaded, total) {
console.log(
"Started loading file: " +
item +
".\nLoaded " +
loaded +
" of " +
total +
" files."
);
};
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath(dir);
mtlLoader.load(objName + ".mtl", function (materials) {
materials.preload();
// Model
var loader = new THREE.OBJLoader(manager);
loader.setMaterials(materials);
loader.setPath(dir);
loader.load(
objName + ".obj",
function (object) {
var objBbox = new THREE.Box3().setFromObject(object);
// Geometry vertices centering to world axis
var bboxCenter = objBbox.getCenter().clone();
bboxCenter.multiplyScalar(-1);
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.geometry.translate(bboxCenter.x, bboxCenter.y, bboxCenter.z);
}
});
objBbox.setFromObject(object); // Update the bounding box
scene.add(object);
},
onProgress,
onError
);
});
}
如果有多个网格(这是最常见的),设置父节点在场景图中的位置,以达到模型居中的目的。如果场景图是这样的 gltfObject -> childObject ->.. -> 网格数组
const bbox = new THREE.Box3().setFromObject( gltfObject );
const offset = new THREE.Vector3();
bbox.getCenter(offset).negate();
childObject.position.set(offset.x, offset.y, offset.z);
这就是我如何在 r86 上工作
// Store original position
let box = new THREE.Box3().setFromObject(this.mesh);
let offset = box.getCenter();
// Center geometry faces
this.geometry.center();
// Add to pivot group
this.group = new THREE.Object3D();
this.group.add(this.mesh);
// Offset pivot group by original position
this.group.position.set(offset.x, offset.y, offset.z);