我可以使用此代码获得1个通道的纹理来显示:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, image_width, image_height, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_grayscale);
point bbox[4] = {
{ -0.5, 0.5, 0, 0 },
{ 0.5, 0.5, 1, 0 },
{ -0.5, -0.5, 0, 1 },
{ 0.5, -0.5, 1, 1 },
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof bbox, bbox, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glVertexAttribPointer(uniform_color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, bbox);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
但是当我更改为
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, button_image_width, button_image_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_rgb);
我得到纯色而不是图像
下面是片段着色器
GLbyte fShaderStr[] =
"varying vec2 texpos; \n"
"uniform sampler2D tex; \n"
"uniform vec4 color; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_FragColor = vec4(1, 1, 1, texture2D(tex, texpos).a) * color; \n"
"}
如何绘制RGB纹理?
执行时
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, image_width, image_height, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_grayscale);
结果是一个纹理图像,仅具有一个Alpha通道。 texture2D
为红色,绿色和蓝色通道返回0。 Alpha通道将相应的值返回到纹理坐标。因此,在片段着色器中将读取采样器的Alpha通道:(请参见Swizzling)
texture2D(tex, texpos).a
但是当您这样做时
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, button_image_width, button_image_height, 0, >GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_rgb)
然后,纹理图像具有3个颜色通道,但是所有纹理像素的Alpha通道为1。
您必须使片段着色器适应第二种情况:
gl_FragColor = vec4(texture2D(tex, texpos).rgb, 1.0);
或
gl_FragColor = texture2D(tex, texpos);