我做了一个有效的程序。帧缓冲区中的渲染附加到float32中的纹理。为此,我激活了扩展程序
var ext = gl.getExtension ("OES_texture_float"); //weglbl
var ext = gl.getExtension ("EXT_color_buffer_float"); webgl2
混合被激活:
gl.enable (gl.BLEND);
gl.blendFunc (gl.ONE, gl.ONE);
这使得可以添加组件(代表粒子速度)
我正在做同样的事情,但使用opengl es 3.0:
RTT运行良好,但是在混合的级别上我有一个错误:
GLES32.glEnable(GLES32.GL_BLEND);
GLES32.glBlendFunc(GLES32.GL_ONE, GLES32.GL_ONE);
GLES32.glDrawArrays (GLES32.GL_POINTS, 0, COUNT);
int error = GLES32.glGetError (); // 1282 invalid
(如果停用混合,则错误== 0)
1282用于INVALID_OPERATION
规格告诉我:
“如果启用了混合(见下文),任何绘制缓冲区都有32位浮点格式组件,任何将顶点传输到GL的命令都会产生INVALID_OPERATION错误。”
在搜索时我遇到了这个子扩展:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_float_blend.txt
但是如何激活呢?
对于gl.getExtension,opengl中的等效指令是什么
哦,最后一点,应用程序在智能手机上运行,而webgl中的程序在桌面上运行
非常感谢你的lumières
感谢@Selvin,我成功使用了GL_HALF_FLOAT中编码的纹理RGBA。所以,这次混合模式有效!