我正在使用 OpenGL 和 GLFW 编写一个文本编辑器,传统上 GUI 应用程序从左上角(而不是从左下角)开始缩放,所以这对我来说很重要。
我想做到这一点,以便当我调整窗口大小时,渲染的内容位于左上角而不是左下角。
这里有一些截图来展示我的意思:
初始窗口:
调整窗口大小(转到左下角):
我想要调整大小的窗口的外观(左上):
最小可重现示例:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
class Shader
{
public:
unsigned int ID;
// constructor generates the shader on the fly
// ------------------------------------------------------------------------
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. retrieve the vertex/fragment source code from filePath
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// ensure ifstream objects can throw exceptions:
vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// open files
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// read file's buffer contents into streams
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// close file handlers
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// convert stream into string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure& e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char * fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// 2. compile shaders
unsigned int vertex, fragment;
// vertex shader
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
// fragment Shader
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
// shader Program
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
// delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessary
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// activate the shader
// ------------------------------------------------------------------------
void use()
{
glUseProgram(ID);
}
// utility uniform functions
// ------------------------------------------------------------------------
void setBool(const std::string &name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setInt(const std::string &name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setFloat(const std::string &name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
private:
// utility function for checking shader compilation/linking errors.
// ------------------------------------------------------------------------
void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
int success;
char infoLog[1024];
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
}
};
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
Shader ourShader("3.3.shader.vs", "3.3.shader.fs"); // you can name your shader files however you like
float vertices[] = {
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom left
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
3.3.shader.fs:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
}
3.3.着色器.vs:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
}
首先,从问题和评论来看,我怀疑这是一个XY问题。无论如何,让我们先解决实际的问题和代码。
问题中的 mre 奇怪地缺少的是 viewport 的设置。通常(例如在学习 OpenGL 教程和GLFW文档中)视口是使用回调函数设置的。当窗口的帧缓冲区大小改变时,视口也会相应改变:
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
这是典型的 OpenGL 用法:图元的位置在顶点着色器中设置为
clip space中的
gl_Position
(范围 [-1, 1]),然后转换为 标准化设备坐标 (NDC)并使用视口参数,将它们转换为窗口坐标。调整窗口大小时,三角形保持在中间并被拉伸/压缩,因为到边缘的相对距离保持不变。
在给定的mre中,这种情况不会发生。视口设置为窗口的(建议)大小 (600x800),因为这种情况在默认情况下会发生,并且即使窗口/帧缓冲区的大小被调整,也会使用此大小。因此,三角形将始终以固定大小和到窗口坐标中的原点(左下角)的固定距离进行渲染。 据我所知,将这个原点更改为左上角是“不可能”的,但我们可以看看一些接近的选项。对于剪辑空间是可以这样做:
glClipControl(GL_UPPER_LEFT, GL_NEGATIVE_ONE_TO_ONE); // Requires OpenGL >=4.5
但是由于这是针对剪辑空间而不是窗口空间,因此三角形只会出现颠倒,并且仍然位于左下角。
您在评论中的建议也不起作用:
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, height - SCR_HEIGHT, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
}
当
height > SCR_HEIGHT
时,第二个参数变为负数,这是不允许的(
GL_INVALID_VALUE
)。请注意,为第三个和第四个参数提供负宽度和高度也是不可能的;这些参数是无符号整数。
现在看看你的第二个建议:
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
src_height = height;
}
并在[] RenderText
float ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
对此:float ypos = src_height - (y + (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale);
这指的是 mre 之外的代码,所以我不能确定,但看起来这相当于使字符的 y 位置取决于窗口高度。这可以提供您正在寻找的效果,但确切的结果会因机器而异(请记住,传递给的尺寸只是提示!)并且这仍然是一种非常不寻常的方式使用OpenGL。 OpenGL 通常用于通过投影和其他变换来渲染在某些世界空间中定义的场景 - 与实际窗口分辨率无关。glfwCreateWindow
让我们回到您的实际目标:编写一个将文本放置在左上角的文本编辑器。通常的 OpenGL 方法是这样的:
使用帧缓冲区回调函数将视口设置为实际帧缓冲区大小,该大小可能与glfwCreateWindow(..)
建议的不同。或者,使用回调函数来存储
帧缓冲区大小并在渲染之前设置视口。