在后处理插件中使用长Hidden / Post FX / Uber Shader

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2D项目(Unity 2018.3.0)

  1. 我下载了Unity Post Processing的插件
  2. 添加到相机脚本https://imgur.com/a/EduR7zw
  3. 仅配置颜色分级qazxsw poi
  4. 尝试构建并且需要长时间出现在充电条着色器中。 https://imgur.com/a/1tPOc4r

有解决方案吗?

unity3d shader uber-api post-processing
2个回答
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编译需要很长时间,因为超级着色器中有一个multi_compiles的度量函数。着色器变体的数量是2 ^(多个编译器的数量)。

您可以通过手动编辑ubershader来减少变体的数量,并删除一些涉及您不使用的功能的multi_compile行。

https://imgur.com/a/IhHBhTH是你可以注释掉的一些行的例子。


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  1. 转到Assets-> PostProcessing-> Resources-> Shaders
  2. 找到“Uber”并打开代码。
  3. 在脚本的第一行你会看到这个: Here
  4. 如果要使用此过程,请将“#pragma”更改为“#define”并仅保留在pragma中

在我的情况下,我只使用颜色分级

#pragma multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA
#pragma multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION
#pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW
#pragma multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT
#pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW
#pragma multi_compile __ USER_LUT
#pragma multi_compile __ GRAIN
#pragma multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED
#pragma multi_compile __ DITHERING
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