我无法将纹理绑定到SurfaceTexture
以在Unity中显示。
更新4:基于更新1中的管道(表面 - >外部纹理通过表面纹理 - > fbo - >纹理2d)我知道SurfaceTexture
没有正确地将其表面转换为纹理。我可以通过pixelcopy从其表面获得正确的绘制图片,我可以确认我的FBO绘图到texture2d管道使用一些测试颜色。所以问题是,为什么SurfaceTexture不能将其表面转换为纹理?
我在Java中生成一个Texture
并将其指针传递回Unity:
public void initGLTexture()
{
Log.d("Unity", "initGLTexture");
int textures[] = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
mTextureId = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId);
GLES20.glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
我从id(在Java中)创建了一个SurfaceTexture
:
mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
mSurfaceTexture.setDefaultBufferSize(512, 512);
我使用第三方库GeckoView渲染到SurfaceTexture的Surface上。我从Unity的OnRenderObject()
调用以下方法来保持所有GL渲染在同一个线程上:
mSurfaceTexture.updateTexImage();
我知道上面的代码可以正确地绘制到表面上。
我在Unity中调用以下内容来加载纹理:
_imageTexture2D = Texture2D.CreateExternalTexture(
512,512,TextureFormat.RGBA32,false,true,(IntPtr) mTextureId);
_rawImage.texture = _imageTexture2D;
为什么应用纹理的RawImage
只显示这个精灵外观的东西,它应该是一个网页?
更新1:所以我一直在研究以下假设:使用Gecko绘制到Surface,并使用SurfaceTexture将此表面渲染为GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
。因为我无法在Unity上显示它(不确定原因)我将此纹理绘制到帧缓冲区并将帧缓冲区中的像素复制到GL_TEXTURE_2D
。我在texture_2d中获得了一个网页(在带有imageview和glReadPixels
的模拟器中)。但是,当我将工作导入Unity以测试管道是否可以到目前为止我只是得到一个黑屏。我可以通过PixelCopy
api获得表面图像。
这是我的FBO概述代码 - 我的渲染代码来自grafika的texture2D program:
// bind display buffer
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferId);
GlUtil.checkGlError("glbindframebuffer");
// unbind external texture to make sure it's fresh
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
GlUtil.checkGlError("glunbindexternaltex");
// bind source texture (done in drawFrame as well )
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mOffscreenTextureId);
GlUtil.checkGlError("glBindFramebuffer");
// draw to frame buffer
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // again, only really need to
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // clear pixels outside rect
mFullScreen.drawFrame(mOffscreenTextureId, mIdentityMatrix);
// unbind source texture
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);
GlUtil.checkGlError("glBindTexture2d");
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
GlUtil.checkGlError("glunbindexternaltex");
// make sure we're still bound to fbo
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferId);
GlUtil.checkGlError("glBindTexture2d");
// copy pixels from frame buffer to display texture
GLES20.glCopyTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,0,0,512,512,0);
// read pixels from the display buffer to imageview for debugging
BitmapDisplay.mBitmap = SavePixels(0,0,512,512);
// unbind texture
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);
更新2:可能尝试的管道:通过this接口在C ++中调用外部纹理的绘制函数到FBO(附加到Unity的texture_2d)。
更新3:从本机代码调用Java函数,负责通过GL.IssuePluginEvent
将纹理从SurfaceTexture绘制到FBO到Unity的纹理,产生第一次更新中的黑色纹理。它将在模拟器中显示图像,但在Unity中不显示。
几个月前我不得不做类似的任务,发现正确的管道是在Unity中创建纹理,在C中获取本机指针,最后在Java层中更新它。
请看一下这个示例项目,它应该给你一个不同的视角。
https://github.com/robsondepaula/unity-android-native-camera
问候