首先,非常感谢这个伟大的工作和社区。
我正在尝试写一种简单的低聚风水材料。
我知道有不同的方式来编写这种东西,我希望尽可能在js脚本中做到这一点(我来自C#dev',而且我还没有超级舒适的前端)。
在网上编辑信息数小时后,我能理解的一种方法是:
var waterVertexShader =
"attribute float vertexDisplacement;" +
"uniform float time;" +
"varying vec3 vUv;" +
"void main() {" +
" vUv = position;" +
" vUv.y += sin(time) * 0.01;" +
" gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(vUv, 1.0);"+
"}"
;
var waterFragmentShader =
"void main() {" +
"gl_FragColor = vec4(0.65, 0.88, 1, 1);" +
"}";
},
flatShading : true,
vertexShader: waterVertexShader,
这给了我通缉行为的开始,但这不是我的问题。
现在,如果我想继承让我们说Lambert或Phong材料属性,那么正确的方法是什么?
这听起来很基本,但这是我发现的唯一相关链接:ThreeJS - Extend Lambert Shader with Custom VertexShader并没有答案。
感谢您的关注。
有几种方法可以增强three.js
中的内置材质:
RawShaderMaterial
或ShaderMaterial
创建自定义材质,并重用库中现有的着色器块。这种方法非常灵活,但需要很好地了解three.js
材料系统的内部结构。NodeMaterial
。但是,这种技术尚未记录,到目前为止还没有核心部分。有一些例子证明了像one这样的用法。