如何为现有的精灵着色器添加光照支持?现在着色器的工作方式类似于“Sprites / Default”,但应该像“Sprites / Diffuse”一样工作。换句话说,当前着色器不响应光源,有必要实时添加对照明的响应。
Shader "Sprites/Stencil Mask"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Stencil
{
Ref 1
Comp always
Pass replace
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
if (c.a<0.1) discard;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
由于对问题的描述不充分,脚本不允许我发送问题,但是我写了所有必要的信息,没有什么可以添加的。出于这个原因,我在问题的底部写了这篇文章。我道歉。
如果您只想使用全局照明/环境光,可以使用ShadeSH9,它可以根据球谐函数计算出光照贡献。这也将为您提供光探针支持。
// Add float3 ambient : TEXCOORD1; to your appdata struct and use it to pass SH data
OUT.ambient = ShadeSH9(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0.0 )));
此函数使用精灵的世界法线来计算入射光的角度 - 这可能不是您想要的,但是再次,没有正常情况下无法采样球谐波。
您可以使用它在片段函数中为您的精灵着色,如下所示:
c.rgb *= IN.ambient;
如果你发现你确实需要基于衰减的灯光,我可以在这个答案中引用你的着色器,它增加了对4个顶点灯的支持,与正常无关:
Unity 3d Sprite Shader (How do I limit Max Brightness to 1 with Multiple Lights Hitting)