好的,所以这将是一些我需要帮助的代码。
前言
下面的代码描述了FSM的一个实现,因为我使用了unity,这允许我从我的状态/动作和决策中创建资产。
状态
[CreateAssetMenu(menuName = "PluggableAI/States")]
public class State : ScriptableObject
{
public Action[] actions;
public Transition[] transitions;
public Color sceneGizmoColor = Color.grey;
public EnumProfession Profession;
/// <summary>
/// Updates current state
/// </summary>
/// <param name="controller"></param>
public void UpdateState(StateController controller)
{
DoActions(controller);
CheckTransitions(controller);
}
/// <summary>
/// Does each action
/// </summary>
/// <param name="controller"></param>
private void DoActions(StateController controller)
{
for (int i = 0; i < actions.Length; i++)
{
actions[i].Act(controller);
}
}
/// <summary>
/// Check which transition we have to ggo in
/// </summary>
/// <param name="controller"></param>
private void CheckTransitions(StateController controller)
{
for (int i = 0; i < transitions.Length; i++)
{
bool decisionSucceeded = transitions[i].decision.Decide(controller);
if (decisionSucceeded)
{
controller.TransitionToState(transitions[i].trueState);
}
else
{
controller.TransitionToState(transitions[i].falseState);
}
}
}
}
行动
public abstract class Action : ScriptableObject
{
public abstract void Act(StateController controller);
}
决策
public abstract class Decision : ScriptableObject
{
public abstract bool Decide (StateController controller);
}
过渡
public class Transition
{
public Decision decision;
public State trueState;
public State falseState;
}
为了控制状态及其转换,我创建了以下类StateController
:
public class StateController : MonoBehaviour
{
public State CurrentState;
public State RemainState;
public NpcHuman NpcHuman;
/// <summary>
/// When the game starts
/// </summary>
private void Awake()
{
if (NpcHuman == null)
{
NpcHuman = GetComponent<NpcHuman>();
}
}
/// <summary>
/// Updates every frame
/// </summary>
void Update()
{
CurrentState.UpdateState(this);
}
/// <summary>
/// Transitions to next state
/// </summary>
/// <param name="nextState"></param>
public void TransitionToState(State nextState)
{
if (nextState != RemainState)
{
CurrentState = nextState;
onExitState();
}
}
/// <summary>
/// Is Called everytime a state exits
/// </summary>
private void onExitState()
{
}
public void ForceChangeState(State state)
{
CurrentState = state;
}
}
现在我所做的就是我根据他们的类型确定了我在游戏中使用的不同类型的AI:
NPC的类型
Villager - Humanoid
Soldier - Humanoid
Archer - Humanoid
Catapult (vehicles) - Generic
Spirits - Generic
Animals - Generic
现在让我们从Humanoid角色开始,我创建了以下关系:
现在你可以看到每个人形类派生自类NpcHumanoid
编辑 - 我的命名在图表中有一个错误抱歉
如果您一直在密切关注,您会发现此代码存在问题。
我现在的主要问题是对不同类型对象的引用。
所以我的问题是最好的方法是什么?
我应该为状态机创建一个抽象类,然后创建它的子类,然后可以保存它所控制的AI / NPC类型的引用。那对我的州来说怎么样呢?看到他们都把StateController作为一个参数我会不断地将状态控制器cast
用于使用状态的类型(这看起来很简陋和意大利面)
此外,可能有一个解决方案,我没有看到我希望得到你们的意见。
Unity使用基于组件的方法来组织游戏逻辑。因此,我认为最好的方法是为您的NPC类型使用组件而不是常规OOP方法。
只是将不同类型的NPC视为具有不同组件的GameObject。例如,
Villager.cs
class Villager: MonoBehaviour
{
public float Fatigue;
public int Carrying;
}
您可以创建一个NPCFactory
来创建不同的NPC。
class NPCFactory
{
public GameObject CreateNPC(NPCType npcType)
{
GameObject obj = new GameObject();
obj.AddComponent<StateController>();
switch(npcType)
{
case NPCType.Villager:
obj.AddComponent<Villager>();
break;
//case ....
}
return obj;
}
}
然后你可以通过操纵它们上的StateController
来处理NPC的状态。