这是我如何处理两个图形项的碰撞。它在mouseMoveEvent以及itemChange中被调用。像这样:
void GraphicsItem::mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event)
{
auto delta = event->pos() - event->lastPos();
auto new_pos = handleCollisions(pos() + delta);
setPos(new_pos);
}
new_pos事情是这样我可以在itemChange中调用它并将其作为值返回。但是,此版本的碰撞处理使new_pos保持不变。相反,我们移动与此碰撞的物品(因为我们通过鼠标移动它)。我试图采取两个相关的边界的交叉点,并将另一个移动到矩形交叉点的较短维度。结果是出乎意料的是,矩形不会移动那么少的数量,而是移动到任何boundingRects()的整个宽度(或高度)(它们的大小相同)。我已经跟踪到了这一点,所以下面的代码计算父级位置空间中的边界值的交集(其中pos(),setPos()是相对的)是错误的。
那么我该怎么办呢?
QPointF GraphicsItem::handleCollisions(const QPointF& new_pos) const {
auto collisions = collidingItems();
auto rect = mapToParent(boundingRect().translated(new_pos - pos())).boundingRect();
for(int k=0; k < collisions.count(); k++)
{
auto item = collisions[k];
if (item->parentItem() == parentItem()) {
auto rect1 = mapToParent(item->boundingRect()).boundingRect();
rect1 = rect1.intersected(rect);
qDebug() << (rect1.width());
qDebug() << (rect1.height());
auto v = rect1.center() - rect.center();
if (v.x() >= 0) {
if (v.y() >= 0) {
if (rect1.width() <= rect1.height())
item->setPos(item->pos() + QPointF(-rect1.width(), 0));
else
item->setPos(item->pos() + QPointF(0, -rect1.height()));
}
else {
if (rect1.width() <= rect1.height())
item->setPos(item->pos() + QPointF(rect1.width(), 0));
else
item->setPos(item->pos() + QPointF(0, rect1.height()));
}
}
else {
if (v.y() >= 0) {
if (rect1.width() <= rect1.height())
item->setPos(item->pos() + QPointF(rect1.width(), 0));
else
item->setPos(item->pos() + QPointF(0, -rect1.height()));
}
else {
if (rect1.width() <= rect1.height())
item->setPos(item->pos() + QPointF(rect1.width(), 0));
else
item->setPos(item->pos() + QPointF(0, rect1.height()));
}
}
}
}
return new_pos; // return this position unchanged
}
我找到了。
item->mapToParent(...)
代替
mapToParent(...)
应该在循环中调用。