问题在呈现三角形网格与WebGL和opengles反射

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IAM目前正在写与三角形相交光线跟踪器。我已经导出的网格作为.RAW格式只是有每个顶点的坐标。而且我注意到一件事,当我将相机旋转它种显示闭塞网。

下面我后我的三角形相交功能在我的片段着色器

bool hitTriangle(vec3 orig,vec3 dir,vec3 a,vec3 b,vec3 c,out vec3 uvt,out vec3 triangleNormal){
   float eps=1e-8;
   vec3 ab=b-a;
   vec3 ac=c-a;

   triangleNormal = normalize(cross(ab,ac));
   vec3 n=cross(dir,ac);

   float det=dot(ab,n);
   // if the determinant is negative the triangle is backfacing
   // if the determinant is close to 0, the ray misses the triangl
   if(det<=eps){ return false;}

   vec3 ao=orig-a;
   float u=dot(ao,n)/det;
   if(u<0.0 || u>1.0){ return false;}

   vec3 e=cross(ao,ab);
   float v=dot(dir,e)/det;
   if(v<0.0||u+v>1.0){ return false;}

   float t= dot(ac,e)/det;
   uvt = vec3(u,v,t);
   return true;
}

它下面的hitScene函数在那里我经历的所有网和检查十字路口

bool hitScene(Ray R_, out vec3 hitPos, out vec3 normal, out Material material, Sphere lightSource){  // na thimithw na thesw to isShpere false stin trace synartisi

    vec4 a = vec4(0.0), b = vec4(0.0), c = vec4(0.0);
    float mindist = -1000.;
    bool weHitSomething = false;
    vec3 hitPos1 = vec3(0.),triangleNormal = vec3(0.,0.,0.), sphereNormal;


    //here we chck all the mesh if we hit a triangle if the mesh and we keep the closest hitpoint
    for (int i = 0; i < vertsCount; i += 3) {

        a = texelFetch(uMeshData, ivec2(i, 0), 0);
        b = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
        c = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));

        vec3 uvt;
        bool isHit = hitTriangle(R_.orig,R_.dir, a.xyz,b.xyz,c.xyz,uvt, triangleNormal);
        if (isHit) {
            vec3 intersect = R_.orig + R_.dir*uvt.z;
            float z = intersect.z;
            if (z>mindist) {
                hitPos1 = intersect;

                mindist = z;
                weHitSomething = true;
                material.type = METAL;
                material.albedo = vec3(.0, .8, .8);
                normal = triangleNormal;
                hitPos = hitPos1;
            }
        }      
    }      

    return weHitSomething;
}

以下是穿过的痕迹循环跟踪功能

//Trace is the main function of the max bounces
vec3 Trace(out Ray ray, Sphere lightSource){

    vec3 hitPos, normal;
    bool isShpere;
    Material material;
    vec3 color = vec3(1.);
    vec3 attenuation = vec3(1.);
    vec3 light = vec3(1.,1.,1.), shadow = vec3(1.,1.,1.);

    //this if for every ray to bounce 4 times.(hopefully)
    for(int i=0; i< MAX_BOUNCES; i++){

        // we check if we hit something
        if(hitScene(ray, hitPos, normal, material, lightSource)){

            //we calculate the new direction
            vec3 direction = normalize(reflect(ray.dir, normal));

            ray = Ray(hitPos, direction); 

            color *= material.albedo * attenuation*hitPos;
            attenuation *= material.albedo;    
        }

        else{
            color = attenuation;
        }
    }

    return color;
}

而IAM得到类似的东西后:enter image description here正如你看到我正在思考,但我看到的立方体以及内部的球体。这是否意味着我无法通过光线 - 三角形相交测试?或最小距离不正确?

可能是什么问题的根源?

javascript opengl-es glsl rendering webgl2
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这不会解决你所有的问题,但它是答案的一部分。

在你的代码中有Barycentric coordinates的基本误解。重心坐标不在一个坐标,但它们是在范围3点的值[0,1]。想象一个重心坐标作为3点的权重,其重量的三角形的3个点。

重心的坐标的3台秤的总和为1:

b.x + b.x + b.z == 1

如果一个三角形由三个点ABC,然后在三角形,这是由重心定义的坐标可以由下式来计算点X定义:

X =  A * b.x + B * b.y + C * b.z

这意味着交点distancehitScene具有如下必须适应的计算:

vec3 intersect = a.xyz * uvt.x + b.xyz * uvt.y + c.xyz * uvt.z;

于光线的原点氏距离为是向量的长度形成起源于交叉点i的射线的方向。 一般来说,我会以某种方式计算该这样:

float z = dot(intersect - R_.orig, normalize(R_.dir));

此外,该算法计算重心坐标看起来很奇怪。我很肯定它必须uvt = vec3(t, u, v)而非uvt = vec3(u, v, t);。但是,这还需要进一步调查。

三角形和射线的交点可以被计算如下:

光线由点R0和方向D限定。 面被与三个点PAPBPC三角形定义。

平面的法向矢量可通过2和腿部的三角形的叉积计算:

N  =  normalize( cross(PC-PA, PB-PA)

n到平面的法线距离R0是:

n  =  | R0 - PA | * cos(alpha)  =  dot(PA - R0, N)

由此可见,交点d于光线R0的原点的距离是X

d  =  n / cos(beta)  =  n / dot(D, N)

交点X是:

X  =  R0 + D * d  =  R0 + D * dot(PA - R0, N) / dot(D, N)

运用你的代码,我建议使用下面的函数hitTriangle

  • 返回值是true如果射线相交的射线(dir)的原点后的三角形在射线(orig)的正方向原语。
  • 输出N是由三角形限定的平面的法向矢量。
  • 输出uvt是三角形的Barycentric coordinates
  • 输出x是在三角形的交点。
  • 和输出dist距离射线(orig)的原点到交点x的距离。

注意,光线方向(dir)必须归一化。输出值有如果函数返回true只有一个意思。

bool hitTriangle(
    vec3 orig, vec3 dir, vec3 a, vec3 b, vec3 c,
    out vec3 uvt, out vec3 N, out vec3 x, out float dist) {

    float eps=1e-8;

    vec3 ab = b - a;
    vec3 ac = c - a;

    N = normalize(cross(ab, ac));

    dist = dot(a - orig, N) / dot(dir, N);
    x    = orig + dir * dist;

    vec3 ax = x - a;

    float d00 = dot(ab, ab);
    float d01 = dot(ab, ac);
    float d11 = dot(ac, ac);
    float d20 = dot(ax, ab);
    float d21 = dot(ax, ac);

    float denom = d00 * d11 - d01 * d01; // determinant

    // if the determinant is negative the triangle is backfacing
    // if the determinant is close to 0, the ray misses the triangl
    if ( denom <= eps )
        return false;

    uvt.y = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom;
    if ( uvt.y < 0.0 || uvt.y > 1.0 )
        return false;

    uvt.z = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom;
    if ( uvt.z < 0.0 || uvt.z > 1.0 )
        return false;

    uvt.x = 1.0 - uvt.y - uvt.z;
    if ( uvt.x < 0.0 || uvt.x > 1.0 )
        return false;

    return true;
}

在功能hitTriangle使用命中测试(hitScene)如下:

bool hitScene(Ray R_, out vec3 hitPos, out vec3 normal, out Material material, Sphere lightSource){  // na thimithw na thesw to isShpere false stin trace synartisi

    vec4 a = vec4(0.0), b = vec4(0.0), c = vec4(0.0);
    float mindist = 1000.;
    bool weHitSomething = false;
    vec3 hitPos1 = vec3(0.),triangleNormal = vec3(0.,0.,0.), sphereNormal;

    vec3 ray_dir = normalize(R_.dir);

    //here we chck all the mesh if we hit a triangle if the mesh and we keep the closest hitpoint
    for (int i = 0; i < vertsCount; i += 3) {

        a = texelFetch(uMeshData, ivec2(i, 0), 0);
        b = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
        c = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));

        vec3 uvt;
        vec3 intersect;
        float z;
        bool isHit = hitTriangle(R_.orig, ray_dir, a.xyz, b.xyz, c.xyz, uvt, triangleNormal, intersect, z);
        if (isHit)
        {
            if (z < mindist && z > 0.001)
            {
                hitPos1 = intersect;

                mindist = z;
                weHitSomething = true;
                material.type = METAL;
                material.albedo = vec3(.0, .8, .8);
                normal = triangleNormal;
                hitPos = hitPos1;
            }
        }
    }

    return weHitSomething;
}
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