注意我的程序如何绘制一个三角形,但是我想在代码中表达的是绘制一个正方形。我相信tri_indicies
索引缓冲区对象正确地排列了这些元素,以便应绘制正方形,但是在执行程序时,我在tri_indicies
中定义的绘制顺序不会反映在窗口中。尽管我对元素顺序的更改没有影响我的渲染输出,但我不确定该错误是否源于tri_indicies
,但我想相信它在这里,但很有可能在其他地方。
我的程序特别使用抽象来详细描述VertexBuffer,VertexArray和IndexBuffer。
const int buffer_object_size = 8;
const int index_buffer_object_size = 6;
float tri_verticies[buffer_object_size] = {
-0.7f, -0.7f, // 0
0.7f, -0.7f, // 1
0.7f, 0.7f, // 2
-0.7f, 0.7f // 3
};
unsigned int tri_indicies[index_buffer_object_size] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
VertexArray vertexArray;
VertexBuffer vertexBuffer(tri_verticies, buffer_object_size * sizeof(float)); // no call vertexBuffer.bind() constructor does it
VertexBufferLayout vertexBufferLayout;
vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexArray.add_buffer(vertexBuffer, vertexBufferLayout);
IndexBuffer indexBuffer(tri_indicies, index_buffer_object_size);
ShaderManager shaderManager;
ShaderSource shaderSource = shaderManager.parse_shader("BasicUniform.shader"); // ensure debug working dir is relative to $(ProjectDir)
unsigned int shader = shaderManager.create_shader(shaderSource.vertex_source, shaderSource.fragment_source);
MyGLCall(glUseProgram(shader));
稍后,主要是我有一个循环,应该将我的正方形绘制到屏幕上并淡出1.0f
和0.0f
之间的蓝色值。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
MyGLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));
vertexArray.bind();
indexBuffer.bind();
MyGLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, index_buffer_object_size, GL_UNSIGNED_INT, nullptr)); // nullptr since we bind buffers using glGenBuffers
if (blue > 1.0f) {
increment_color = -0.05f;
}
else if (blue < 0.0f) {
increment_color = 0.05f;
}
blue += increment_color;
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
tri_verticies
数组由具有2个分量(x, y)
的顶点坐标组成。因此,用于指定通用顶点属性数据数组的元组大小必须为2,而不是3:
vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexBufferLayout.push<float>(2);