我对脚本着色器非常陌生,我正尝试使未着色的着色器工作,因此它会在对象周围生成轮廓,并允许我在2种不同的纹理之间进行插值,但出现3个错误:
·'Unlit / Both'中的着色器错误:系统值语义定义重复:第38行的输出语义'POSITION'和输出语义'SV_POSITION'·“ Unlit / Both”中的着色器错误:系统值语义定义重复:在第39行输入语义“ SV_POSITION”和输入语义“ POSITION”·“ Unlit / Both”中的着色器错误:系统值语义定义重复:在行39处输出语义“ SV_POSITION”和输出语义“ POSITION”]
我想位置值有问题,但是如果有人知道如何解决,我不知道该怎么办,我将非常感激
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SecondaryTex ("2nd Texture", 2D) = "white" {}
_LerpValue("Transition float", Range(0,1))= 0.5
_OutlineColor("Outline color", color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth("Outline width", Range(1.0,5.0)) = 1.01
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _SecondaryTex;
float4 _SecondaryTex_ST;
float4 _LerpValue;
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
v.vertex.xyz *= _OutlineWidth;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv), tex2D(_SecondaryTex, i.uv),_LerpValue);
return col;
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass//Render the Outline
{
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
Pass//Normal render
{
ZWrite On
Material
{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
}
Lighting On
SetTexture[_MainTex]
{
ConstantColor[_Color]
}
SetTexture[_MainTex]
{
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
}
}
我对脚本着色器非常陌生,我正尝试使未着色的着色器工作,因此它会在对象周围生成轮廓,并让我在2种不同的纹理之间进行插值,但出现3个错误:•...
语义将指定您要传递的数据(实际上是如何解释数据)。管道的第一阶段是IA(输入汇编程序)将数据从IA传递到顶点着色器时使用知道您正在使用哪个属性的语义,例如,在“ appdata”结构中,顶点是POSITION,因此当数据(例如几何图形,3d对象)传递到IA阶段时,您需要知道正在使用哪个属性GPU,因此,通过使用语义,您可以轻松地找到每个对象的属性(每个对象必须具有位置,并且最好具有法线,切线,颜色等。)