Maya API-从材质获取网格

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我目前正在为Maya开发自定义视口插件。目前,我正在尝试将Maya中的资料解析为我自己的自定义框架资料。

我创建了一个回调,添加了兰伯特着色器后将调用该回调(请参见下面的代码片段)。我觉得在初始化(只是)添加的Lambert着色器之前就已经调用了此回调,但这不重要。

MCallbackId lambert_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
    LambertAddedCallback,  // The callback function
    "lambert", // The type of object that triggers the callback
    m_material_parser.get(), // Client data
    &status // Return status
);

返回状态为MStatus::kSuccess。每当我添加Lambert着色器时,都会触发此回调。

尽管我的问题是..如何获得将这种材料添加到的网格节点?我尝试获取lambert着色器的连接,但没有连接(请参见下面的代码段)。

void LambertAddedCallback(MObject& node, void* client_data)
{
    assert(node.apiType() == MFn::Type::kLambert);

    MFnLambertShader fn_lambert(node);

    MGlobal::displayInfo(node.apiTypeStr() + MString(" added!"));

    {
        MString str = fn_lambert.parentNamespace();
        MGlobal::displayInfo((str + " = parentNameSpace").asChar());
    }

    {
        MPlugArray plug_array;
        fn_lambert.getConnections(plug_array);
        auto num = plug_array.length();
        MGlobal::displayInfo("Pluggies: ");
        for (int i = 0; i < plug_array.length(); ++i)
        {
            MGlobal::displayInfo(plug_array[i].name().asChar());
        }
    }
}

回调打印:

 = parentNamespace

没有其他打印内容,这意味着没有parentNamespace并且没有插头连接到它。我知道,当您将lambert着色器添加到网格时,它将作为着色器组中的表面着色器应用。但是我在回调中找不到该关系。

所以,我对您的问题是:我可以获取此Lambert着色器绑定到的网格(以及如何绑定吗?)>

我目前正在为Maya开发自定义视口插件。目前,我正在尝试将Maya中的资料解析为我自己的自定义框架资料。我创建了一个回调,当...

c++ callback shader mesh maya-api
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我知道的唯一方法是遍历依赖关系图。形状未直接连接到着色器,而是通过kShadingEngine节点进行的,因此您需要对图形进行锯齿形处理。着色引擎位于材质的下游,而节点位于着色引擎的上游。

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