我正在设计 2D 游戏中玩家瞄准和射击的逻辑。当用户在屏幕上单击并拖动时,它应该围绕精灵旋转一条由 3 个点形成的线,其角度与玩家拖动的角度相同,以便玩家可以瞄准。就像泡泡射击游戏一样。
“Player”预制件有一个名为“Sight”的子对象,它是一个以 4 点精灵作为子对象及其相应偏移量的变换,因此旋转“Sight”将旋转整条线。
在每个更新循环中,我寻找视线根据鼠标位置旋转它,但似乎变量视线为空。我尝试通过标签获取对象,并拥有一个公共变量,以便我可以从检查器分配预制件。我还尝试只获取变换组件。我确信这是一个非常愚蠢的问题,但我看不到它。我将不胜感激任何帮助。
瞄准逻辑:
public class PlayerShooting : MonoBehaviour {
public GameObject BulletPrefab;
public float coolDownTimer = 0.0f;
public float aimDistance = 0.5f;
private Vector2 originPoint = new Vector2 (0f,0f);
private Vector2 endPoint = new Vector2(0f,0f);
private bool dragging = false;
public GameObject sight;
// Update is called once per frame
void Update () {
// TOUCH DOWN
if (Input.GetMouseButtonDown(0) == true) {
originPoint = getPointInWorld(Input.mousePosition);
endPoint = originPoint;
dragging = true;
}
// TOUCH UP
if (Input.GetMouseButtonUp(0) == true) {
endPoint = getPointInWorld(Input.mousePosition);
dragging = false;
FireBullet();
}
// DRAGGING
if (dragging) {
endPoint = getPointInWorld(Input.mousePosition);
// AIM
// !!!: THIS IS THE ISSUE
sight = GameObject.Find("Player/Sight");
if (sight != null && endPoint != originPoint) {
Vector2 dir = originPoint - endPoint;
dir.Normalize();
float zAngle = Mathf.Atan2 (dir.y,dir.x) * Mathf.Rad2Deg - 90;
Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(0,0,zAngle);
sight.transform.rotation = newRotation;
}
else
{
Debug.Log("Error: cannot aim because Sight was not instantiated");
}
}
}
void FireBullet (){
}
Vector2 getPointInWorld (Vector3 point){
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(point);
return pos;
}
}
好吧,您的脚本中有多种不推荐的做法。正如您所说,您应该更喜欢 FindObjectWithTag,甚至更好,通过检查器分配它。为此,请执行以下操作:创建一个名为sightReference 的公共变量(或具有 [Serialized] 属性的私有变量)。然后保存您的脚本。将其附加到播放器后,将“Sight”拖动到检查器脚本中的sightReference(选择播放器对象后,如果展开了脚本,您应该会看到一个空字段);目前,您发布的图片中显示“无”(游戏对象),将视线拖到那里。
另外,为了检测拖动,应该使用事件,而不是通过Input来推断。如果您想要有关事件的精彩教程,请观看这个(您可以从头开始观看,但您需要的内容大约从那时开始)。要么实现接口(我建议这样做,即使一开始看起来很难,但其实很简单),或者统一使用事件触发组件。
旧答案:
好吧,假设您希望线条始终为 3 个点。我要做的是创建一个 3 点的精灵。这样,它就只是一个对象(您可以使用 3 个单独的精灵来实现,但它可能会变得更复杂,所以为了简单起见,我将采用这一假设 - 您可以稍后更改它)。
确保瞄准线精灵的枢轴点位于精灵的底部中间(您可以在线查找,在精灵编辑器中设置枢轴)。您也可以将其保留在中间,并创建一个位于底部中间的父对象,并将其用作枢轴,但现在还是很简单。
现在你有了一个带有该精灵的对象,它围绕其枢轴点旋转,该枢轴点位于其底部中间,因此它的工作方式就像时钟指针一样。尝试更改检查器中的旋转以验证这一点。
现在,让这条瞄准线的父级成为玩家,这样它就会跟随玩家。调整它的位置,使其不与播放器重叠。
现在,编写一个脚本并将其附加到瞄准线上。在 C# 中:
void Update()
{
Vector3 mouseWorldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Vector3 lineWorldPosition = this.transform.parent.position;
Vector3 lookAtVector = mouseWorldPosition - lineWorldPosition;
float angle = Mathf.Atan2(lookAtVector.x, lookAtVector.y) * Mathf.Rad2Deg;
this.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, -angle);
}
这假设旋转 0,0,0 时瞄准线与 Y 轴对齐(它指向上方)。
退后一步,似乎没有对象可以分配给变量瞄准器,因为场景文件已损坏。它是从 Bitbucket 存储库克隆的。原来的方法效果很好并且说明
sight = GameObject.Find("Player/Sight");
能够找到物体。我决定从脚本而不是编辑器中分配它,这样我就可以在玩家是否射击时启用和禁用瞄准器。