使用 SDL_Renderer 绘制 2D 内容,使用 SDL_GLContext 绘制 OpenGL 内容

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我学习 SDL 2D 编程有一段时间了,现在我想结合使用 SDL 和 OpenGL 创建一个程序。我是这样设置的:

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

window = SDL_CreateWindow("SDL and OpenGL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL);

context = SDL_GL_CreateContext(window);

该程序目前只是一个使用 OpenGL 显示的带有白线的黑色窗口。这是渲染代码:

glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(1, 0);
glVertex2d(-1, 0);
glEnd();

SDL_GL_SwapWindow(window);

所以问题是,我想使用纯 SDL 和

SDL_Renderer
对象另外渲染纹理,就像我之前在没有 OpenGL 的情况下所做的那样。我尝试了一下,但没有成功。是否有可能做到这一点以及如何做到?我所做的是创建一个
SDL_Renderer
,然后在绘制 OpenGL 内容之后执行此操作:

SDL_Rect fillRect;
fillRect.w = 50;
fillRect.h = 50;
fillRect.x = 0;
fillRect.y = 0; 

SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 100, 200, 100, 0);
SDL_RenderFillRect(renderer, &fillRect);

SDL_RenderPresent(renderer);

但这行不通。该矩形未显示,尽管在几毫秒内它会稍微出现。我感觉 OpenGL 渲染正在覆盖它。

c++ opengl rendering sdl sdl-2
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SDL 使用 OpenGL(或在某些情况下为 Direct3D),OpenGL 的内部状态会影响程序中的 GL 调用。当前版本的 SDL 没有明确指示它更改或依赖于任何调用的状态,并且不包含重置为已知状态的函数。这意味着您还不应该将 SDL_Renderer 与 OpenGL 混合使用。

但是,如果你现在真的想要这个功能,你可以尝试SDL_gpu(注:我是作者)。它支持与 OpenGL 调用和自定义着色器混合。您需要指定所需的 OpenGL API 版本(例如使用 GPU_InitRenderer(GPU_RENDERER_OPENGL_1, ...))并重置 SDL_gpu 使用每个帧的 GL 状态 (GPU_ResetRendererState())。查看 SDL_gpu 源存储库中的 3d 演示了解更多信息。

https://github.com/grimfang4/sdl-gpu/blob/master/demos/3d/main.c


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您可以使用 SDL 渲染到 SDL_Surface,然后将其转换为纹理并使用 OpenGL 将其上传到 GPU。

示例代码:http://www.sdltutorials.com/sdl-tip-sdl-surface-to-opengl-texture

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