前提A.
当在线性存储器中讨论“列主要”矩阵时,一个接一个地指定列,使得存储器中的前4个条目对应于矩阵中的第一列。另一方面,“行主要”矩阵被理解为一个接一个地指定行,使得存储器中的前4个条目指定矩阵的第一行。
一个GLKMatrix4
看起来像这样:
union _GLKMatrix4
{
struct
{
float m00, m01, m02, m03;
float m10, m11, m12, m13;
float m20, m21, m22, m23;
float m30, m31, m32, m33;
};
float m[16];
}
typedef union _GLKMatrix4 GLKMatrix4;
documentation成员的m
说:
列主要顺序的矩阵元素的一维数组。
前提B
GLKMatrix4中的“行”是一组4个水平声明的浮点数([m00, m01, m02, m03]
将是第一个“行”)。因此,这些条目可以解释为mRowCol(m12
将是第1行第2列的条目)。
如果我们根据声明的顺序查看这些GLKMatrix结构成员的布局,我们会看到:
[m00, m01, m02, m03, m10, m11, m12, m13, m20, m21, m22, m23, ...]
前4个条目清楚地表示矩阵的第一行,而不是第一列。
结论
m
实际上不是专业,而且文档是错误的。
现在,我应该注意到我实际上并不相信结论,但这两个前提似乎很合理。实际上,我最不信任前提B,但将“行”定义为垂直并将“列”定义为水平似乎很奇怪。有人可以解释一下吗?
声明有点令人困惑,但矩阵按列主要顺序排列。结构中的四行表示矩阵中的列,m0 *为列0,m3 *为列3.这很容易验证,只需创建转换矩阵并检查转换组件的值m30,m31和m32。
我猜你的混乱来自这样一个事实,即结构在行中放置浮点数,而它们实际上代表了列。
这来自OpenGL规范 -
混淆点就是这样:正如其他人所指出的那样,我们使用指示列的第一个索引来索引列主矩阵,而不是行:
m00
指的是列= 0,行= 0,m01
指的是列= 0,行= 1,m02
指的是列= 0,行= 2,MATLAB可能已经做了很多间接促成这种混乱,而MATLAB确实是uses column major for it's internal data representation,它仍然使用x(row,col)
的行主要索引约定。我不确定他们为什么这样做。
另请注意,OpenGL默认使用列向量 - 即您希望将矩阵乘以它转换的向量,如着色器中的(MATRIX*VECTOR)
。与(VECTOR*MATRIX)
形成鲜明对比,这是你对行主矩阵的看法。
It may help to look at my article on row major vs column major matrices in C。
我越是看这个,我认为在C代码专栏中工作是一个错误,因为需要精神上转置你正在做的事情。当您在代码中布置矩阵时,您受到我们语言从左到右的性质的限制,要逐行写出矩阵:
float a[4] = { 1, 2,
3, 4 };
所以,很自然地看起来你是按行,矩阵指定的
1 2
3 4
但是,如果您使用的是列主要规范,那么您实际上已经指定了矩阵
1 3
2 4
这是违反直觉的。如果我们有一个vertical (or, "column major" language),那么在代码中指定列主要矩阵会更容易。
对于Direct3D来说,所有这些都是另一回事吗?我不知道,你告诉我。
Digging deeper,似乎这样做的原因是为了能够通过向量“乘以”矩阵作为(MATRIX*VECTOR)
- 即能够使用列(主要)向量,如:
┌ 2 8 1 1 ┐ ┌ 2 ┐
│ 2 1 7 2 │ │ 2 │
│ 2 6 5 1 │ │ 2 │
└ 1 9 0 0 ┘ └ 1 ┘
与此对比必须使用行向量:
[ 2 2 2 1 ] ┌ 2 8 1 1 ┐
│ 2 1 7 2 │
│ 2 6 5 1 │
└ 1 9 0 0 ┘
如果矩阵被指定为行主要,那么你应该“使用”行向量并通过它们正在变换的向量预乘多个矩阵。
使用行主矩阵时“应该”使用行向量的原因是一致的数据表示:毕竟,行向量只是1行,4列矩阵。
前提B中的问题是您假设GLKMatrix4中的“行”是一组4个水平声明的浮点数([m00,m01,m02,m03]将是第一个“行”)。
我们可以通过检查以下代码中column
的值来验证:
GLKMatrix3 matrix = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
GLKVector3 column = GLKMatrix3GetColumn(m, 0);
注意:我使用GLKMatrix3
来简化,但同样适用于GLKMatrix4
。