Android opengl着色器程序将图像从相机复制到SSBO,用于TF-lite GPU推理

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Tensorflow lite gpu委托文档提供了一种更快的方法,可以在Android [3]中使用Opengl和SSBO运行tflite推理。该文档提供了示例代码,用于创建SSBO并将其与GPU中已有的映像绑定。我们如何从Android实时相机复制或转换图像并使用OpenGL着色器代码将其复制到SSBO?当我们将CPU内存转储到SSBO时,与普通的gpu委托执行相比,性能变得更糟。那么将相机图像传递给SSBO的正确或最有效的方法是什么,以便更快地进行tflite推理?

在下面的代码中,我们尝试将相机帧转换为位图,然后将其转换为纹理,最后将其复制到SSBO。然而,这种方法比普通的GPU委托执行管道(数据从CPU复制到GPU -overhead)要复杂得多。目的是通过使图像数据在GPU内存中可用,然后将其传递给模型来减少CPU到GPU复制图像数据。我们能够使用标准的GPU委托推理机制在40-50毫秒运行模型[1];而使用上述SSBO方法(未经优化)需要90-100毫秒。上面的时间是指在tensorflow lite中运行interpreter.run()方法的时间。此外,这个SSBO机制看起来只适用于OpenGL ES 3.1或更高版本。

理想的用例(由tensorflow建议)如下[2]:

  1. 您可以以表面纹理的形式获得相机输入。
  2. 创建一个OpenGL着色器存储缓冲区对象(SSBO)。
  3. 使用GPUDelegate.bindGlBufferToTensor()将SSBO与输入张量相关联。
  4. 编写一个小的着色器程序,将[1]的表面纹理有效地转移到[2]的SSBO中。
  5. 运行推理。

我们可以将相机帧作为原始字节或将其转换为纹理,甚至将其渲染到GLSurface View。但我们无法通过张量流来实现加速。

  1. https://github.com/tensorflow/tensorflow/issues/26297
  2. https://github.com/tensorflow/tensorflow/issues/25657#issuecomment-466489248
  3. https://www.tensorflow.org/lite/performance/gpu_advanced#android_2

Android代码:

public int[] initializeShaderBuffer(){
        android.opengl.EGLContext eglContext = eglGetCurrentContext();
        int[] id = new int[1];
        GLES31.glGenBuffers(id.length, id, 0);
        GLES31.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, id[0]);
        GLES31.glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 257*257*3*4, null, GLES31.GL_STREAM_COPY);

        GLES31.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);// unbind
        return id;
    }

@Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
.....
.....

mTextureDataHandle0 = TextureHelper.loadTexture(mActivityContext,
                R.drawable.srcim);//No error

}


@Override
    public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {





        int inputSsboId = initializeShaderBuffer()[0];

        interpreter = new Interpreter(GLActivity.tfliteModel);

        Tensor inputTensor = interpreter.getInputTensor(0);
        GpuDelegate gpuDelegate = new GpuDelegate();
        gpuDelegate.bindGlBufferToTensor(inputTensor, inputSsboId);
        interpreter.modifyGraphWithDelegate(gpuDelegate);



final int computeShaderHandle = ShaderHelper.compileShader(
                GLES31.GL_COMPUTE_SHADER, fragmentShader);//No error
            mProgramHandle = ShaderHelper.createAndLinkProgram(vertexShaderHandle,
                    computeShaderHandle);//No error 

mTextureUniformHandle0 = GLES31.glGetUniformLocation(mProgramHandle,
            "u_Texture0");


/**
         * First texture map
         */
        // Set the active texture0 unit to texture unit 0.
        GLES31.glActiveTexture(GLES31.GL_TEXTURE0 );

        // Bind the texture to this unit.
        GLES31.glBindTexture(GLES31.GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle0);

        // Tell the texture uniform sampler to use this texture in the shader by
        // binding to texture unit 0.
        GLES31.glUniform1i(mTextureUniformHandle0, 0);


        GLES31.glBindBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, inputSsboId, 0, 257*257*3*4);

        GLES31.glUseProgram(mProgramHandle);
        if(compute==1)//Always set to 1
            GLES31.glDispatchCompute(16,16,1);

        GLES31.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);  // unbind
        GLES31.glBindTexture(GLES31.GL_TEXTURE_2D, 0);  // unbind


        //Tflite code ...


        byte [][] outputArray = new byte [1][66049];//size based on model output
        Log.d("GPU_CALL_RUN","DONE");
        long oms1=System.currentTimeMillis();
        interpreter.run(null,outputArray);

        long cms1=System.currentTimeMillis();
        Log.d("TIME_RUN_MODEL",""+(cms1-oms1));

        Log.d("OUTVAL", Arrays.deepToString(outputArray));

}

计算着色器: -

#version 310 es
layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;
layout(binding = 0) uniform sampler2D u_Texture0;
layout(std430) buffer;
layout(binding = 1) buffer Output { float elements[]; } output_data;
void main() {
    ivec2 gid = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    //if (gid.x >= 257 || gid.y >= 257) return;
    vec3 pixel = texelFetch(u_Texture0, gid, 0).xyz;
    int linear_index = 3 * (gid.y * 257 + gid.x);
    output_data.elements[linear_index + 0] = pixel.x;
    output_data.elements[linear_index + 1] = pixel.y;
    output_data.elements[linear_index + 2] = pixel.z;
}
android shader tensorflow-lite opengl-es-3.1
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没有简单的方法可以直接将SurfaceTexture转储到SSBO。最简单的路径是SurfaceTexture - > GlTexture - > SSBO。 TFLite GPU团队也试图引入另一个API(bindGlTextureToTensor),但在此之前,这里有一个用于GlTexutre的着色器程序 - > SSBO转换:

    #version 310 es

    layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;
    layout(binding = 0) uniform sampler2D input_texture;
    layout(std430) buffer;
    layout(binding = 1) buffer Output { float elements[]; } output_data;

    void main() {
      ivec2 gid = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
      if (gid.x >= 224 || gid.y >= 224) return;
      vec3 pixel = texelFetch(input_texture, gid, 0).xyz;
      int linear_index = 3 * (gid.y * 224 + gid.x);
      output_data.elements[linear_index + 0] = pixel.x;
      output_data.elements[linear_index + 1] = pixel.y;
      output_data.elements[linear_index + 2] = pixel.z;
    }

请注意,这是针对输入张量大小为224x224x3的MobileNet v1。

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