将顶点保存为纹理并传递给着色器

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最终花了一些时间与着色器一起玩,但是一时陷入困境。我想将顶点传递到着色器并对其进行一些gpgpu。

我猜Gpgpu工作正常,因为当我输入代码进行测试时,看到很少的像素,中间的一个像素被推到一边。

现在我想通过球体顶点。这是我正在采取的步骤。请指出错误:-)

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1)创建几何,并将其传递到数据数组。

geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.2, 15, 15 );
console.log(geometry.vertices.length);
var a = new Float32Array(geometry.vertices.length * 4);
for(var k=0; k<geometry.vertices.length; k++) {
                a[ k*4 + 0 ] = geometry.vertices[k].x;
                a[ k*4 + 1 ] = geometry.vertices[k].y;
                a[ k*4 + 2 ] = geometry.vertices[k].z;
                a[ k*4 + 3 ] = 1;   
}

2)将其保存为数据纹理

posTexture[2] = new THREE.DataTexture(a, 16, 16, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType);

3)设置“设置场景”(应该将数据纹理传递给它一次)setUniforms = {posTexture:{类型:“ t”,值:posTexture [2]}};

var setMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: setUniforms,
    vertexShader:   document.getElementById('setVert').textContent,
    fragmentShader: document.getElementById('setFrag').textContent,
    wireframe: true
});

var setPlane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(16,16), setMaterial);
setScene.add(setPlane);

4)设置着色器。

<script type="x-shader/x-vertex" id="setVert">

    // switch on high precision floats
    #ifdef GL_ES
    precision highp float;
    #endif
    varying vec2 vUv;
    uniform sampler2D posTexture;

    void main(){
        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
    }

</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="setFrag">

    #ifdef GL_ES
    precision highp float;
    #endif
    uniform sampler2D posTexture;
    varying vec2 vUv;

    void main(){
        vec3 color = texture2D( posTexture, vUv ).xyz;

        gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
    }
</script>

5)制作动画!!! start设置SetShader以保存数据并将WebGLRenderTarget输出到下一个着色器:一个负责进行计算并返回带有坐标的纹理,下一个用于显示

function animate() {

    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.setViewport(0,0,16, 16);
    if(buffer == 0) {
        buffer = 1;
        a = 0;
        b = 1;
    } else {
        buffer = 0;
        a = 1;
        b = 0;
    }

    if(start) {
        renderer.render(setScene, processCamera, posTexture[a]);
        start = false;
    }

    posUniforms.posTexture.value = posTexture[a];
    renderer.render(posScene, processCamera, posTexture[b])
    dispUniforms.posTexture.value = posTexture[b];
    renderer.setViewport(0,0,dispSize.x, dispSize.y);
    renderer.render(scene, camera);

}
javascript three.js textures shader
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投票

我不得不略微修改着色器代码,对我来说似乎有点混乱^^ http://jsfiddle.net/ec5zU/1/

[好,您正在尝试将球面顶点向下推到GPU。您想要这样做的事实表明您可能不太了解gpgpu的概念。它可以在GPU上计算内容(算法,数学)。不使用/显示3D相关内容的情况下使用GPU是一种概念。

将球面顶点传递到纹理中,然后对该纹理进行处理对我来说是没有意义的-但也许我只是不太了解您要做什么。因此,您可以使用gpgpu方法详细说明最终目标吗?

在演示纹理中使用纹理的原因如下:您可以轻松地将数据从CPU(JavaScript)移动到GPU(与制服,属性一样),但反之则困难。一种可能性是为您的GPU设置单独的渲染目标,这样您将在渲染周期完成后将其另存为纹理。然后,您可以“存储您的数据”。

包括对此答案的评论,我想说的是:我建议学习更多有关着色器和three.js的信息,因为在大多数情况下,可以更轻松,更好地完成工作。而且,如果该演示案例很重要,则尝试实施我和Andon M. Coleman给您的修复程序,然后考虑您的球体逻辑以及您希望如何实现它,因为现在的操作方式还没有成功很有道理...

[如果您确定没有比在每帧纹理上创建和重新分配位置更好的方法了,那就这样吧:)我又玩了一个小时,添加了注释,更改了一些内容,修复了最糟糕的部分,现在您会看到一个红点在屏幕上移动:http://jsfiddle.net/ec5zU/2/我不会再花时间了,因为我认为stackoverflow并不意味着对您的项目进行了编码^^我希望我能提供一些帮助,并且您已经开始了再说一遍,因为现在实际上是在“工作和移动”。祝你好运,玩得开心!

((Stackoverflow告诉我包括一些代码。所以在底部有一些优美的着色器代码。)

   <script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">

        precision highp float;

        varying vec2 vUv;
        uniform sampler2D posTexture;

        void main()
        {
            vec3 color = texture2D(posTexture, vUv).rgb;
            color.x += 0.01;
            gl_FragColor = vec4(color, 1.0);

        }

    </script>
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