CG:指定不在顶点和片段着色器之间插值的变量

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我正在使用GCUnity3D中编写着色器。

我正在使用顶点颜色属性将一些参数传递给着色器。它们不会用于定义颜色,应该从顶点着色器转发到像素着色器而不修改它们。

这是我从Unity3D到顶点着色器的输入结构:

struct appdata_full {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 tangent : TANGENT;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
    fixed4 color : COLOR;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
    half4 texcoord2 : TEXCOORD2;
    half4 texcoord3 : TEXCOORD3;
    half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
    half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
};

这是顶点着色器返回的结构作为片段的输入:

struct v2f {
  float4 pos : SV_POSITION;
  float2  uv : TEXCOORD0;
  fixed4 col: COLOR;           
};

如果我只是将参数转发到片段着色器,当然它将被插值:

v2f vert (appdata_full v)
{

  v2f output;
  //....
  output.col = v.color;
}

我想将未插入的v.color参数传递给片段着色器。这可能吗?如果是的话怎么样?


编辑

像Tim指出的那样,这是预期的行为,因为如果从顶点着色器传递到片段,着色器除了插值颜色之外什么也做不了。我会试着更好地解释一下我想要实现的目标。我使用每个顶点颜色来存储除颜色之外的其他信息。在没有详细说明我正在做什么的情况下,假设您可以将每个颜色顶点视为一个id(同一个三角形的每个顶点,将具有相同的颜色。实际上是同一网格的每个顶点)。

所以我使用颜色技巧来掩盖一些参数,因为我没有其他方法可以做到这一点。现在,必须以某种方式在片段着色器中提供这条信息。如果传递作为顶点着色器的out参数,则编码为颜色的该信息将在片段处内插到达,该片段不能再使用它。

我正在寻找一种方法来传播这些信息,直到片段着色器(也许可以使用全局变量或类似的东西?如果是的话怎么样?)。

unity3d shader interpolation cg
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我不确定这是否适用于答案,但对于评论来说这有点多了。正如Bjorke指出的那样,片段着色器将始终接收插值。如果/当Unity支持Opengl 4.0时,您可以访问Interpolation qualifiers,即禁用插值的'flat',从provoking vertex派生所有值。

也就是说,尝试为三角形的所有顶点分配相同的“颜色”值的问题是顶点着色器在顶点上迭代一次,而不是每个三角形。总会有一个“边界”区域,其中一些顶点与不同“颜色”或“id”的其他顶点共享多个边,请参阅下面的我的愚蠢示例。当应用于(0,0,0)的方框时,顶部将为红色,底部为绿色,中间为蓝色。

Shader "custom/colorbyheight" {
Properties {
 _Unique_ID ("Unique Identifier", float) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag
  #include "UnityCG.cginc"
  struct v2f {
      float4 pos : SV_POSITION;
      fixed4 color : COLOR;
  };
  uniform float _Unique_ID;
  v2f vert (appdata_base v)
  {
      v2f o;
      o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
      float3 worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
      if(worldpos[1] >= 0.0)
        o.color.xyz = 0.35;  //unique_id = 0.35
      else
        o.color.xyz = 0.1;   //unique_id = 0.1
      o.color.w = 1.0;
      return o;
  }


  fixed4 frag (v2f i) : COLOR0 { 
    // local unique_id's set by the vertex shader and stored in the color
    if(i.color.x >= 0.349 && i.color.x <=0.351)
        return float4(1.0,0.0,0.0,1.0); //red
    else if(i.color.x >= 0.099 && i.color.x <=0.11)
        return float4(0.0,1.0,0.0,1.0); //green

    // global unique_id set by a Unity script
    if(_Unique_ID == 42.0)
        return float4(1.0,1.0,1.0,1.0); //white

    // Fallback color = blue
    return float4(0.0,0.0,1.0,1.0);
  }
  ENDCG
}
} 
}

在你的附录中你会说“实际上是同一个网格的每个顶点”。如果是这种情况,为什么不使用可修改的属性,就像我上面所包含的那样。每个网格只需要一个脚本然后更改unique_id。

public class ModifyShader : MonoBehaviour {
public float unique_id = 1;
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
    renderer.material.SetFloat( "_Unique_ID", unique_id );
}
}

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这是一个非常古老的线程,但我最近遇到了类似的问题,我找到了一个非常简单的答案。 OSX Mavericks现在支持OpenGL 4.1,它很快就不会成为问题,但在Unity3d选择它之前还需要一段时间。无论如何,即使在早期的OSX(例如Mountain Lion)上,也有一种简洁的方法可以在Unity中启用平面着色!

下面的着色器将完成这项工作(关键部分是使用#extension的行,否则你会因使用关键字flat而出现编译错误“

Shader "GLSL flat shader" {
SubShader {
  Pass {
     GLSLPROGRAM

     #extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
     flat varying vec4 color;

     #ifdef VERTEX
     void main()
     {
        color = gl_Color;
        gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
     }
     #endif

     #ifdef FRAGMENT
     void main()
     {
        gl_FragColor = color; // set the output fragment color
     }
     #endif

     ENDGLSL
  }
  }
}

通过组合来自:http://poniesandlight.co.uk/notes/flat_shading_on_osx/ http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Debugging_of_Shaders的东西来实现它


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GPU将始终在值之间进行插值。如果要为三角形设置常量值,则需要为该三角形的所有顶点设置相同的值。这有时可能效率低下,但它是OpenGL(和DirectX)的工作原理。没有“面子”价值的固有概念。


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你可以这样做:glShadeModel(GL_FLAT)。这将关闭所有片段着色器输入的插值,并且也可用于较旧的OpenGL(4.0之前版本)。

如果你有一些想要插值的输入而有些你没有插入,用GL_FLAT渲染一次与输出相同分辨率的纹理,然后用GL_SMOOTH再次渲染并对纹理进行采样以读取每个像素的平坦值(同时也以通常的方式获得内插值)。

如果您可以使用DirectX9,则可以在单个片段着色器输入(着色器模型4或更高版本)上使用nointerpolation修改器。


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我知道这是一个老话题,但无论如何它值得回答,因为这是google的最佳结果之一。现在,您可以在常规CG着色器中为变量使用nointerpolation选项。即

nointerpolation fixed3 diff : COLOR0;

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这适合我。不幸的是,DX使用顶点0作为激发顶点,而GL默认使用2.你可以在GL中更改它,但glProvokingVertex似乎没有暴露。我们正在进行平面着色,这会显着减少我们的顶点数。我们必须重新排序三角形并以特殊方式计算法线(如果有兴趣我可以发布示例源)。问题是我们必须在GL与DX上有不同的网格,因为需要旋转三角形索引以使三角形使用适当的激发顶点。也许有一些方法可以通过插件执行GL命令。

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