我正在使用GC
在Unity3D
中编写着色器。
我正在使用顶点颜色属性将一些参数传递给着色器。它们不会用于定义颜色,应该从顶点着色器转发到像素着色器而不修改它们。
这是我从Unity3D到顶点着色器的输入结构:
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
half4 texcoord2 : TEXCOORD2;
half4 texcoord3 : TEXCOORD3;
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
};
这是顶点着色器返回的结构作为片段的输入:
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 col: COLOR;
};
如果我只是将参数转发到片段着色器,当然它将被插值:
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f output;
//....
output.col = v.color;
}
我想将未插入的v.color
参数传递给片段着色器。这可能吗?如果是的话怎么样?
编辑
像Tim指出的那样,这是预期的行为,因为如果从顶点着色器传递到片段,着色器除了插值颜色之外什么也做不了。我会试着更好地解释一下我想要实现的目标。我使用每个顶点颜色来存储除颜色之外的其他信息。在没有详细说明我正在做什么的情况下,假设您可以将每个颜色顶点视为一个id(同一个三角形的每个顶点,将具有相同的颜色。实际上是同一网格的每个顶点)。
所以我使用颜色技巧来掩盖一些参数,因为我没有其他方法可以做到这一点。现在,必须以某种方式在片段着色器中提供这条信息。如果传递作为顶点着色器的out参数,则编码为颜色的该信息将在片段处内插到达,该片段不能再使用它。
我正在寻找一种方法来传播这些信息,直到片段着色器(也许可以使用全局变量或类似的东西?如果是的话怎么样?)。
我不确定这是否适用于答案,但对于评论来说这有点多了。正如Bjorke指出的那样,片段着色器将始终接收插值。如果/当Unity支持Opengl 4.0时,您可以访问Interpolation qualifiers,即禁用插值的'flat',从provoking vertex派生所有值。
也就是说,尝试为三角形的所有顶点分配相同的“颜色”值的问题是顶点着色器在顶点上迭代一次,而不是每个三角形。总会有一个“边界”区域,其中一些顶点与不同“颜色”或“id”的其他顶点共享多个边,请参阅下面的我的愚蠢示例。当应用于(0,0,0)的方框时,顶部将为红色,底部为绿色,中间为蓝色。
Shader "custom/colorbyheight" {
Properties {
_Unique_ID ("Unique Identifier", float) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
uniform float _Unique_ID;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
if(worldpos[1] >= 0.0)
o.color.xyz = 0.35; //unique_id = 0.35
else
o.color.xyz = 0.1; //unique_id = 0.1
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR0 {
// local unique_id's set by the vertex shader and stored in the color
if(i.color.x >= 0.349 && i.color.x <=0.351)
return float4(1.0,0.0,0.0,1.0); //red
else if(i.color.x >= 0.099 && i.color.x <=0.11)
return float4(0.0,1.0,0.0,1.0); //green
// global unique_id set by a Unity script
if(_Unique_ID == 42.0)
return float4(1.0,1.0,1.0,1.0); //white
// Fallback color = blue
return float4(0.0,0.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
在你的附录中你会说“实际上是同一个网格的每个顶点”。如果是这种情况,为什么不使用可修改的属性,就像我上面所包含的那样。每个网格只需要一个脚本然后更改unique_id。
public class ModifyShader : MonoBehaviour {
public float unique_id = 1;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
renderer.material.SetFloat( "_Unique_ID", unique_id );
}
}
这是一个非常古老的线程,但我最近遇到了类似的问题,我找到了一个非常简单的答案。 OSX Mavericks现在支持OpenGL 4.1,它很快就不会成为问题,但在Unity3d选择它之前还需要一段时间。无论如何,即使在早期的OSX(例如Mountain Lion)上,也有一种简洁的方法可以在Unity中启用平面着色!
下面的着色器将完成这项工作(关键部分是使用#extension的行,否则你会因使用关键字flat而出现编译错误“
Shader "GLSL flat shader" {
SubShader {
Pass {
GLSLPROGRAM
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
flat varying vec4 color;
#ifdef VERTEX
void main()
{
color = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
void main()
{
gl_FragColor = color; // set the output fragment color
}
#endif
ENDGLSL
}
}
}
通过组合来自:http://poniesandlight.co.uk/notes/flat_shading_on_osx/ http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Debugging_of_Shaders的东西来实现它
GPU将始终在值之间进行插值。如果要为三角形设置常量值,则需要为该三角形的所有顶点设置相同的值。这有时可能效率低下,但它是OpenGL(和DirectX)的工作原理。没有“面子”价值的固有概念。
你可以这样做:glShadeModel(GL_FLAT)。这将关闭所有片段着色器输入的插值,并且也可用于较旧的OpenGL(4.0之前版本)。
如果你有一些想要插值的输入而有些你没有插入,用GL_FLAT渲染一次与输出相同分辨率的纹理,然后用GL_SMOOTH再次渲染并对纹理进行采样以读取每个像素的平坦值(同时也以通常的方式获得内插值)。
如果您可以使用DirectX9,则可以在单个片段着色器输入(着色器模型4或更高版本)上使用nointerpolation修改器。
我知道这是一个老话题,但无论如何它值得回答,因为这是google的最佳结果之一。现在,您可以在常规CG着色器中为变量使用nointerpolation选项。即
nointerpolation fixed3 diff : COLOR0;
这适合我。不幸的是,DX使用顶点0作为激发顶点,而GL默认使用2.你可以在GL中更改它,但glProvokingVertex似乎没有暴露。我们正在进行平面着色,这会显着减少我们的顶点数。我们必须重新排序三角形并以特殊方式计算法线(如果有兴趣我可以发布示例源)。问题是我们必须在GL与DX上有不同的网格,因为需要旋转三角形索引以使三角形使用适当的激发顶点。也许有一些方法可以通过插件执行GL命令。