[为了获得恒定方向的光,我将视图矩阵乘以光方向向量:
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix; // model-view matrix
uniform mat4 u_vMatrix; // view matrix
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
const vec3 lightDirection = vec3(-1.9, 0.0, -5.0);
...
void main() {
vec3 modelViewNormal = vec3(u_mvMatrix * vec4(a_normal, 0.0));
vec3 lightVector = -(mat3(u_vMatrix) * lightDirection);
float diffuseFactor = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.0);
...
}
但是diffuseFactor值与使用时相同:
vec3 lightVector = -lightDirection;
换句话说,结果也一样。
问题:谁能提出建议,为什么与视图矩阵相乘不会影响结果值diffuseFactor?
注:使用以下方法创建视图矩阵:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, rmOffset:0, eyeX:0f, eyeY:0f, eyeZ:0f,
centerX:0f, centerY:0f, centerZ:-4f, upX:0f, upY:1f, upZ:0f)
fun getVMatrixAsFloatBuffer(): FloatBuffer = Buffers.floatBuffer(viewMatrix)
GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrixLink, 1, false, view.getVMatrixAsFloatBuffer());
我还使用以下方法检查了视图矩阵的正确性:
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * a_position;
这很好。
提前感谢!
视图矩阵
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 4f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)
不影响观看方向,因为视图矩阵的左上3x3是Identity matrix。
进行操作
vec3 lightVector = -(mat3(u_vMatrix) * lightDirection);
将向量lightDirection
与单位矩阵相乘,根本不改变向量。
使用不同的观点,以参见视图矩阵的效果。例如:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0f, 0f, 2.8f, 2.8f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)