与视图矩阵相乘不会影响OpenGL ES 2.0 / 3.0中的结果值

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[为了获得恒定方向的光,我将视图矩阵乘以光方向向量:

#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix; // model-view matrix
uniform mat4 u_vMatrix; // view matrix
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
const vec3 lightDirection = vec3(-1.9, 0.0, -5.0);
...
void main() {
    vec3 modelViewNormal = vec3(u_mvMatrix * vec4(a_normal, 0.0));
    vec3 lightVector = -(mat3(u_vMatrix) * lightDirection);
    float diffuseFactor = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.0);
    ...
}

但是diffuseFactor值与使用时相同:

vec3 lightVector = -lightDirection;

换句话说,结果也一样。

问题:谁能提出建议,为什么与视图矩阵相乘不会影响结果值diffuseFactor?

注:使用以下方法创建视图矩阵:

Matrix.setLookAtM(viewMatrix, rmOffset:0, eyeX:0f, eyeY:0f, eyeZ:0f,
        centerX:0f, centerY:0f, centerZ:-4f, upX:0f, upY:1f, upZ:0f)
fun getVMatrixAsFloatBuffer(): FloatBuffer = Buffers.floatBuffer(viewMatrix)
GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrixLink, 1, false, view.getVMatrixAsFloatBuffer());

我还使用以下方法检查了视图矩阵的正确性:

gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * a_position;

这很好。

提前感谢!

java android opengl-es shader matrix-multiplication
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视图矩阵

Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 4f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)

不影响观看方向,因为视图矩阵的左上3x3是Identity matrix

进行操作

vec3 lightVector = -(mat3(u_vMatrix) * lightDirection);

将向量lightDirection与单位矩阵相乘,根本不改变向量。

使用不同的观点,以参见视图矩阵的效果。例如:

Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0f, 0f, 2.8f, 2.8f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)
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