程序纹理棋盘OpenGL

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我在实现棋盘的程序纹理时遇到了一些困难。这是我需要得到的:

enter image description here

这是我得到的:

enter image description here

它很接近,但我的纹理是根据我需要得到的旋转。

这是我的着色器的代码:

#version 330

in vec2 uv;

out vec3 color;

uniform sampler1D colormap;

void main() {
    float sx = sin(10*3.14*uv.x)/2 + 0.5;

    float sy = sin(10*3.14*uv.y)/2 + 0.5;

    float s = (sx + sy)/2;


    if(true){
            color = texture(colormap,s).rgb;
     }

colormap是从0到1的映射,其中0对应红色,1对应绿色。

我认为问题来自我使用的公式,(sx + sy)/ 2。我需要让方块不旋转但与大方块的边框对齐。如果有人有想法得到好的配方。

谢谢。

c++ opengl shader
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也许是这样的:

float sx = sin(10.0 * M_PI * uv.x);
float sy = sin(10.0 * M_PI * uv.y);
float s = sx * sy / 2.0 + 0.5;

示例(没有纹理):https://www.shadertoy.com/view/4sdSzn


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您可以向“uv”添加旋转操作:

mat2 R(float degrees){
    mat2 R = mat2(1);
    float alpha = radians(degrees);
    R[0][0] =  cos(alpha);
    R[0][1] =  sin(alpha);
    R[1][0] = -sin(alpha);
    R[1][1] =  cos(alpha);
    return R;
}

void main(){
    ver2 new_uv = R(45) * uv;
    float sx = sin(10*3.14*new_uv.x)/2 + 0.5;
    float sy = sin(10*3.14*new_uv.y)/2 + 0.5;
    float s = (sx + sy)/2;
    color = texture(colormap,s).rgb;
}
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