我正在尝试使用Vulkan实现反射阴影贴图程序。问题是得到不好的结果:
您可以看到结果不平滑。
在这里,我首先通过3个纹理以512 * 512的分辨率渲染光位置的位置,法线和通量。
在第二遍中,根据本文,我从第一遍纹理计算了间接照明(http://www.klayge.org/material/3_12/GI/rsm.pdf:
for(int i = 0; i < 151; i++)
{
vec4 rsmProjCoords = projCoords + vec4(rsmDiskSampling[i] * 0.09, 0.0, 0.0);
vec3 indirectLightPos = texture(rsmPosition, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 indirectLightNorm = texture(rsmNormal, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 indirectLightFlux = texture(rsmFlux, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 r = worldPos - indirectLightPos;
float distP2 = dot( r, r );
vec3 emission = indirectLightFlux * (max(0.0, dot(indirectLightNorm, r)) * max(0.0, dot(N, -r)));
emission *= rsmDiskSampling[i].x * rsmDiskSampling[i].x / (distP2 * distP2);
indirectRSM += emission;
}
问题已解决。
主要问题是采样,我使用的是线性采样,而不是最近的采样:
samplerInfo.magFilter = VK_FILTER_NEAREST;
samplerInfo.minFilter = VK_FILTER_NEAREST;
其他问题是使用的VPL数量及其之间的距离。