我似乎在2d输入上得到了四方形的Perlin噪声地形。
我一直在关注https://www.shadertoy.com/view/4tGSzW,它使用WebGL而不是opengl。在我用0.0到1.0范围的float数组替换了从某些样本纹理中获取的渐变方法的情况下。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform float gradient[256];
float fade(float t)
{
return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);
}
vec2 grad(vec2 p){
vec2 v = vec2(gradient[int(p.x)&255],gradient[int(p.y)&255]);
return normalize(v.xy*2.0 - vec2(1.0));
}
float noise(vec2 p){
vec2 p0 = floor(p);
vec2 p1 = p0 + vec2(1.0,0.0);
vec2 p2 = p0 + vec2(0.0,1.0);
vec2 p3 = p0 + vec2(1.0,1.0);
vec2 g0 = grad(p0);
vec2 g1 = grad(p1);
vec2 g2 = grad(p2);
vec2 g3 = grad(p3);
float t0 = p.x - p0.x;
float fade_t0 = fade(t0);
float t1 = p.y - p0.y;
float fade_t1 = fade(t1);
float p0p1 = (1.0-fade_t0)*dot(g0,(p-p0)) + fade_t0*dot(g1,(p-p1));
float p2p3 = (1.0-fade_t0)*dot(g2,(p-p2)) + fade_t0*dot(g3,(p-p3));
return ((1.0-fade_t1)*p0p1 + fade_t1*p2p3);
}
void main()
{
float n = noise(vec2(gl_FragCoord.x,gl_FragCoord.y)/64.0)*1.0 +
noise(vec2(gl_FragCoord.x,gl_FragCoord.y)/32.0) * 0.5 +
noise(vec2(gl_FragCoord.x,gl_FragCoord.y)/16.0) * 0.25 +
noise(vec2(gl_FragCoord.x,gl_FragCoord.y)/8.0) * 0.125;
FragColor = vec4(vec3(n*0.5+0.5),1.0);
}
shadertoy版本中的源纹理是2维的,由256 * 256个随机像素和多个颜色通道组成。
进一步在原始grad
功能中查询纹理时>
vec2 grad(vec2 p) { const float texture_width = 256.0; vec4 v = texture(iChannel0, vec2(p.x / texture_width, p.y / texture_width)); return normalize(v.xy*2.0 - vec2(1.0)); }
然后根据纹理最小化滤镜对像素进行插值,可能为
GL_LINEAR
。
您的统一数组只有256个不同的值,并且在grad
函数中不模拟纹理像素之间的插值:
vec2 grad(vec2 p){ vec2 v = vec2(gradient[int(p.x)&255],gradient[int(p.y)&255]); return normalize(v.xy*2.0 - vec2(1.0)); }
使用Random noise functions,并将函数的返回值解释为角度(噪声* 2 * PI),以计算
grad()
的返回值:
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
vec2 grad(vec2 p){
float a = rand(p) * 2.0 * 3.1415926;
return vec2(cos(a), sin(a));
}
或使用统一数组生成随机值
vec2 grad(vec2 p){
ivec2 i00 = ivec2(int(p.x)&255, int(p.y)&255);
vec2 f = floor(p);
float vx = mix(gradient[i00.x], gradient[i00.x+1], f.x);
float vy = mix(gradient[i00.y], gradient[i00.y+1], f.y);
float a = (vx + vy) * 3.141529;
return vec2(cos(a), sin(a));
}