许多嵌入式/移动GPU提供了对称为[[Pixel Write Speed和Texel Write speed的性能寄存器的访问。您能否解释一下如何从实际的GPU硬件角度解释和定义这些术语?
Pixel Write Speed
和Texel Write speed
维护有关已处理/写入的像素和纹素的统计信息/计数操作。我将解释峰值(最大可能)填充率。像素速率
像素是光栅图像中的物理点,最小显示设备屏幕的元素。
Pixel rate
是GPU可能在一秒钟内写入本地内存的最大像素量,以每秒数百万个像素为单位。实际像素输出速率还取决于很多其他因素,最值得注意的是内存带宽-内存带宽越低,达到最大填充率的能力越低。
[像素速率是通过将ROPs (Raster Operations Pipelines - aka Render Output Units)
的数量乘以核心时钟速度来计算的。
Render Output Units:像素管线获取像素和纹素信息,并通过特定的矩阵和矢量运算将其处理为最终的像素或深度值。 ROPs
执行本地内存中相关缓冲区之间的事务。
重要
:像素率越高,GPU的屏幕分辨率越高。特塞尔率纹理元素是纹理空间的基本单位(3D对象表面)。
Texel rate
是每秒可以处理的纹理贴图元素(纹理元素)的最大数量。一秒钟内以百万个纹理像素为单位进行测量]
这是通过将texture units
的总数乘以芯片的核心速度来计算的。
TMU
的工作。 Importance
:更高的像素纹理速率,游戏更快地流畅地渲染要求高的游戏的显示。 示例:不是nVidia风扇,但这是GTX 680的规格,(对于嵌入式GPU来说找不到很多)Model Geforce GTX 680
Memory 2048 MB
Core Speed 1006 MHz
Shader Speed 1006 MHz
Memory Speed 1502 MHz (6008 MHz effective)
Unified Shaders 1536
Texture Mapping Units 128
Render Output Units 32
Bandwidth 192256 MB/sec
Texel Rate 128768 Mtexels/sec
Pixel Rate 32192 Mpixels/sec
纹理由像素阵列表示,就像图片一样由像素阵列表示。对3D表面进行纹理处理时(a称为纹理映射的过程)渲染器将纹理像素映射到输出图片中的适当像素。
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顺便说一句,更常见的是使用
填充率而不是写入速度,并且由于该术语非常古老且使用广泛,因此您可以轻松找到所有必需的信息。
回答您的问题
所有填充率数字(无论使用什么定义)均以兆像素/秒或兆像素/秒。。所以写的价值观缓冲区中的像素不必再出现在屏幕上,它们可能是纹理的纹素。这个过程让几个很酷的特别效果,想象一下渲染一个房间,现在您将这张照片房间作为纹理。现在您不显示房间的这张照片,但是您使用图片作为镜子或反射贴图的纹理。使用MTexels的另一个原因是游戏开始使用几层多重纹理效果,这意味着在屏幕上像素由最终被融合的各种子像素构成一起形成最终像素。所以表达更有意义这些子结果的填充率,您可以参考它们作为纹理元素。嗯,填充率背后的原始想法是完成的数量写入帧缓冲区的像素。这符合以下定义理论峰值填充率。因此,在过去的好日子里,用兆像素表示该数字。
然而,第二代3D加速器的新功能加入。此功能
允许您渲染到屏幕外表面并在下一帧中将其用作纹理
更新
纹理填充率=(TMU的数量-纹理映射单位)x(核心时钟)卡可以渲染到屏幕每秒。
很明显,具有更多TMU的卡在处理纹理信息时会更快。