我正在编写一个openGL程序并且有多个模型被绘制到环境中,但我不知道如何将不同的纹理应用于每个模型,所以现在它们都具有相同的纹理。我已经读过我需要在程序中添加多个纹理单元或使用纹理图集。纹理图集似乎更复杂,所以我试图添加纹理单位。
我认为这个过程的工作方式是:
从这里开始,我想我可以使用glActiveTexture告诉openGL我想要使用哪个纹理单元。这似乎只适用于一个纹理(即跳过步骤3)但是失败了两个或更多。
我确定我错过了什么,所以有人能指出我正确的方向吗?
//Generate textures
int texturec=2;
int w[texturec],h[texturec];
unsigned char *data[texturec];
data[0]=getImage(&w[0],&h[0],"resources/a.png");
data[1]=getImage(&w[1],&h[1],"resources/b.png");
//Apply textures
GLuint textures[texturec];
glGenTextures(texturec, textures);
//Bind a.png to the first texture unit
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[0], h[0], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[0]);
//Bind b.png to the second texture unit
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[1], h[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[1]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//Not super clear on what this does, but it needs to be here.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
以下是我的着色器:
分段:
#version 330 core
in vec2 UV;
out vec3 color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(){
color=texture(textureSampler,UV).rgb;
}
顶点:
#version 330 core
layout(location=0) in vec3 vertexPos;
layout(location=1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position=MVP*vec4(vertexPos,1);
UV=vertexUV;
}
编辑:
在应用Rabid76的建议之后,这是我的新代码:
//Generate textures
int texturec=2;
int w[texturec],h[texturec];
unsigned char *data[texturec];
data[0]=getImage(&w[0],&h[0],"resources/a.png");
data[1]=getImage(&w[1],&h[1],"resources/b.png");
//Apply textures
GLuint textures[texturec];
glGenTextures(texturec, textures);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[0], h[0], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[1], h[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//Shaders
programID=loadShaders("shaders/vertex.shader","shaders/fragment.shader");
glUseProgram(programID);
//Use texture unit 1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
GLint texLoc=glGetUniformLocation(programID, "textureSampler");
glUniform1i(texLoc, 1);
- 使用
glGenTextures
生成两个纹理单元。
没有.glGenTextures
不生成纹理单元。
glGenTextures
保留名称值,可用于纹理对象。
glBindTexture
将命名纹理绑定到纹理目标。调用此函数时,纹理对象将绑定到当前纹理单元。
当前纹理单元可以由glActiveTexture
设置:
EG
GLuint textures[texturec];
glGenTextures(texturec, textures);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// [...]
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
// [...]
纹理对象名称值和纹理单元是完全不同的东西。 纹理单元是纹理对象和着色器程序之间的绑定点。 一方面,纹理对象必须绑定到纹理单元,另一方面,纹理单元必须设置为纹理采样器均匀。所以纹理单元是两者之间的“链接”。
从GLSL版本4.2开始,纹理单元可以在着色器中由Layout Qualifier (GLSL)设置。 Binding point对应于纹理单元。例如binding = 1
表示纹理单元1:
layout(binding = 1) uniform sampler2D textureSampler;
或者,可以通过glUniform1i
将纹理单元索引分配给纹理采样器:
GLint texLoc = glGetUniformLocation(programID, "textureSampler");
glUniform1i(texLoc, 1);
如果着色器程序使用1个纹理采样器均匀
uniform sampler2D textureSampler;
那么在绘制调用之前绑定适当的纹理对象就足够了:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // this is default
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
但是如果着色器程序使用多个纹理采样器制服(相同目标),则不同的纹理对象必须绑定到不同的纹理单元:
EG
layout(binding = 3) uniform sampler2D textureSampler1;
layout(binding = 4) uniform sampler2D textureSampler2;
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
分别
layout(location = 7) uniform sampler2D textureSampler1;
layout(location = 8) uniform sampler2D textureSampler2;
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glUseProgram(programID);
glUniform1i(7, 3); // location = 7 <- texture unit 3
glUniform1i(8, 4); // location = 8 <- texture unit 4