我在对象上应用了单元格阴影效果,比如。
这很好用,但片段着色器中有很多条件检查("if "语句)。
#version 300 es
precision lowp float;
in float v_CosViewAngle;
in float v_LightIntensity;
const lowp vec3 defaultColor = vec3(0.1, 0.7, 0.9);
void main() {
lowp float intensity = 0.0;
if (v_CosViewAngle > 0.33) {
intensity = 0.33;
if (v_LightIntensity > 0.76) {
intensity = 1.0;
} else if (v_LightIntensity > 0.51) {
intensity = 0.84;
} else if (v_LightIntensity > 0.26) {
intensity = 0.67;
} else if (v_LightIntensity > 0.1) {
intensity = 0.50;
}
}
outColor = vec4(defaultColor * intensity, 1.0);
}
我猜在片段着色器中的这么多检查最终会影响性能。此外,shader的大小也在增加。特别是如果会有更多的单元着色层。
有没有其他方法可以得到这种效果?也许这里可以使用一些glsl-function?
先谢谢你
将你的颜色带存储在Nx1纹理中,使用v_LightIntensity作为纹理坐标进行纹理查找。想要一个不同的阴影等级数,那么只需要改变纹理。
EDIT 存储一个NxM纹理,用NxM纹理来做查找。vLightIntensity
和 v_CosViewAngle
作为一个二维坐标,你可以完全杀死分支。