WebGL在三角形内插入参考颜色

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使用regl,我试图用WebGL绘制一个三角形,我可以在三角形内的某个参考点定义颜色,并让其他像素的颜色是它们到这一点的距离的函数。

到目前为止,它只适用于此参考点是角落之一:

角落的渐变

这是使用以下Vert和Frag着色器完成的:

  vert: `
  precision mediump float;
  uniform float scale;
  attribute vec2 position;
  attribute vec3 color;
  varying vec3 fcolor;
  void main () {
    fcolor = color;
    gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
  }
  `,

  frag: `
  precision mediump float;
  varying vec3 fcolor;
  void main () {
    gl_FragColor = vec4(sqrt(fcolor), 1);
  }
  `,

  attributes: {
    position: [
      [1, 0],
      [0, 1],
      [-1, -1]
    ],

    color: [
      [1, 0, 0],
      [0, 1, 0],
      [0, 0, 1]
    ]
  },

  uniforms: {
    scale: regl.prop('scale')
  }

这里的参考点是[1,0],[0,1]和[-1,-1]。使用相同的三角形,如何将另一个参考点放在[0,0]上,例如白色? (这将在三角形内部形成一个白色的“岛”)

glsl webgl shader regl
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您必须定义2个uniform变量,一个用于参考点的坐标,另一个用于参考点的颜色:

uniforms: {
    scale: regl.prop('scale'),
    refPoint: [0, 0],
    refColor: [1, 1, 1]
}

通过varying变量将顶点坐标从顶点着色器传递到片段着色器:

precision mediump float;

uniform float scale;

attribute vec2 position;
attribute vec3 color;

varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;

void main()
{
    fpos        = position;
    fcolor      = color;
    gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}

通过distance计算片段着色器中从参考点到插值位置的距离:

float dist = distance(refPoint, fpos);

通过mix插入取决于距离的颜色:

vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);

片段着色器:

precision mediump float;

uniform vec2 refPoint;
uniform vec3 refColor;

varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;

void main()
{
    float dist    = distance(refPoint, fpos);
    vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
    gl_FragColor  = vec4(sqrt(micColor), 1);
}

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