使用regl,我试图用WebGL绘制一个三角形,我可以在三角形内的某个参考点定义颜色,并让其他像素的颜色是它们到这一点的距离的函数。
到目前为止,它只适用于此参考点是角落之一:
角落的渐变
这是使用以下Vert和Frag着色器完成的:
vert: `
precision mediump float;
uniform float scale;
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
varying vec3 fcolor;
void main () {
fcolor = color;
gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}
`,
frag: `
precision mediump float;
varying vec3 fcolor;
void main () {
gl_FragColor = vec4(sqrt(fcolor), 1);
}
`,
attributes: {
position: [
[1, 0],
[0, 1],
[-1, -1]
],
color: [
[1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1]
]
},
uniforms: {
scale: regl.prop('scale')
}
这里的参考点是[1,0],[0,1]和[-1,-1]。使用相同的三角形,如何将另一个参考点放在[0,0]上,例如白色? (这将在三角形内部形成一个白色的“岛”)
您必须定义2个uniform变量,一个用于参考点的坐标,另一个用于参考点的颜色:
uniforms: {
scale: regl.prop('scale'),
refPoint: [0, 0],
refColor: [1, 1, 1]
}
通过varying
变量将顶点坐标从顶点着色器传递到片段着色器:
precision mediump float;
uniform float scale;
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;
void main()
{
fpos = position;
fcolor = color;
gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}
通过distance
计算片段着色器中从参考点到插值位置的距离:
float dist = distance(refPoint, fpos);
通过mix
插入取决于距离的颜色:
vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
片段着色器:
precision mediump float;
uniform vec2 refPoint;
uniform vec3 refColor;
varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;
void main()
{
float dist = distance(refPoint, fpos);
vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
gl_FragColor = vec4(sqrt(micColor), 1);
}