在顶点着色器中找到了两种计算雾坐标的方法。
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
smooth out float v_fog_factor;
const float startFog = 10.0;
const float endFog = 140.0;
float getFogFactor(float fogCoord) { // linear fog
float factor = (endFog - fogCoord) / (endFog - startFog);
factor = 1.0 - clamp(factor, 0.0, 1.0);
return factor;
}
void main() {
vec4 v_eye_space_pos = u_mvMatrix * a_position;
// VARIANT I: obtain cartesian coordinate z
float fogCoord = abs(v_eye_space_pos.z / v_eye_space_pos.w);
// VARIANT II: obtain distance
float fogCoord = length(v_eye_space_pos);
v_fog_factor = getFogFactor(fogCoord);
...
}
没有发现视觉上的差异
问题:这两种变体有区别吗? 这两种变体有区别吗?如果没有,在性能上用哪种更好?先谢谢了!
在文献中发现(Randi J. Rost,OpenGL):第一个变体--是用观察空间中坐标z的绝对值来逼近深度值。在一个非常大的视角下,这样的近似会引起明显的图像缺陷(边缘的轻微雾气)。在这种情况下,可以计算为从视点到碎片的距离(第二种变体)。这种方法涉及到计算平方根,这将略微降低性能。