计算顶点着色器与片段着色器中的TBN矩阵?

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我想我们可以在顶点着色器和片段着色器中计算TBN矩阵。

// calculate in vs
varying mat3 vTbnMatrix;
void main() {
  vec3 n = normalMatrix * aNormal;
  vec3 t = normalMatrix * vec3(aTangent.xyz);
  vec3 b = cross(n, t) * aTangent.w;
  vTbnMatrix = mat3(t, b, n);
}

// calculate in fs
varying vec3 vNormal; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vTangent; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vBitantent;
void main() {
  mat3 tbnMatrix = mat3(vTangent, vBitangent, vNormal);
}

有什么不同?我认为我们可以在顶点着色器中计算TBN矩阵,因为它可以加速程序。

但是当我深入研究THREE.js和PlayCanvas引擎的源代码时,它们都在片段着色器中计算TBN矩阵。

在片段着色器中计算的优点是什么?

three.js webgl shader
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理论上,TBN矩阵应该是正交的。

在three.js中,法线,切线和双切线作为变化传递,在基元的面上插值,重新规范化,并且在片段着色器中构造TBN矩阵。这样,矩阵列是单位长度的(1),并且(2)可能接近正交。

您可以计算片段着色器中的双切线,以强制它与插值法线和切线正交,但这样做可能不会产生那么大的差异,因为内插法线和切线无法保证正交。 。

three.js r.102

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