我想我们可以在顶点着色器和片段着色器中计算TBN矩阵。
// calculate in vs
varying mat3 vTbnMatrix;
void main() {
vec3 n = normalMatrix * aNormal;
vec3 t = normalMatrix * vec3(aTangent.xyz);
vec3 b = cross(n, t) * aTangent.w;
vTbnMatrix = mat3(t, b, n);
}
// calculate in fs
varying vec3 vNormal; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vTangent; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vBitantent;
void main() {
mat3 tbnMatrix = mat3(vTangent, vBitangent, vNormal);
}
有什么不同?我认为我们可以在顶点着色器中计算TBN矩阵,因为它可以加速程序。
但是当我深入研究THREE.js和PlayCanvas引擎的源代码时,它们都在片段着色器中计算TBN矩阵。
在片段着色器中计算的优点是什么?
理论上,TBN矩阵应该是正交的。
在three.js中,法线,切线和双切线作为变化传递,在基元的面上插值,重新规范化,并且在片段着色器中构造TBN矩阵。这样,矩阵列是单位长度的(1),并且(2)可能接近正交。
您可以计算片段着色器中的双切线,以强制它与插值法线和切线正交,但这样做可能不会产生那么大的差异,因为内插法线和切线无法保证正交。 。
three.js r.102