我试图在不使用openGL的情况下实现简单的3D渲染程序。我创建了矩阵结构,用于制作变换矩阵,视图矩阵和投影矩阵。然后,在应用viewProjectionMatrix以获得网格的屏幕坐标之前,将该矩阵的乘积除以网格顶点的第四分量(w = 1)以剪辑空间。
如果相机远离网格,它看起来很好,但当我移近它时,我得到这样的东西:
看起来每个不在视图空间中的顶点都显示在屏幕顶部。你知道是什么原因引起的吗?
非常感谢你 !
您可能忘记实施近平面裁剪,这省略了在相机前方的小预定距离处穿过平面的任何几何形状。这是为了阻止它们穿过透视奇点,这是摄像机的位置。穿过该奇点的任何几何形状将被透视投影反转。
(p.s.常用的剪切算法是Sutherland-Hodgman)