尝试在OpenGL ES 2.0 / 3.0中实现折射。使用了以下着色器:
顶点着色器:
#version 300 es
precision lowp float;
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
...
out mediump vec2 v_refractCoord;
const mediump float eta = 0.95;
void main() {
vec4 eyePositionModel = u_mvMatrix * a_position;
// eye direction in model space
mediump vec3 eyeDirectModel = normalize(a_position.xyz - eyePositionModel.xyz);
// calculate refraction direction in model space
mediump vec3 refractDirect = refract(eyeDirectModel, a_normal, eta);
// project refraction
refractDirect = (u_mvpMatrix * vec4(refractDirect, 0.0)).xyw;
// map refraction direction to 2d coordinates
v_refractCoord = 0.5 * (refractDirect.xy / refractDirect.z) + 0.5;
...
}
片段着色器:
...
in mediump vec2 v_refractCoord;
uniform samplerCube s_texture; // skybox
void main() {
outColor = texture(s_texture, vec3(v_refractCoord, 1.0));
}
加载纹理的方法:
@JvmStatic
fun createTextureCubemap(context: Context, rowID: Int) {
val input = context.resources.openRawResource(rowID)
val bitmap = BitmapFactory.decodeStream(input)
val textureId = IntArray(1)
glGenTextures(1, textureId, 0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureId[0])
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, bitmap, 0)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
return textureId[0]
}
但是纹理是通过大像素获得的,例如:
这可能是什么原因?对于低聚模型来说,这可能是正常的吗?似乎纹理太接近。
注意:多边形越少-质量越差。
感谢您的任何评论/回答!
来自goodfon.ru的图像
这是法线矢量属性的问题,而不是着色器的问题。该问题是由以下事实引起的:法线矢量是按面计算的,而不是针对每个顶点单独计算的。注意,折射方向(refractDirect
)取决于顶点坐标(eyeDirectModel
)和法向矢量(a_normal
):
mediump vec3 refractDirect = refract(eyeDirectModel, a_normal, eta);
由于相邻表面之间的法线向量不同,因此您可以在网格面之间看到明显的边缘。
如果法线向量是针对每个顶点计算的,则相邻面共享顶点坐标和相应的法线向量。这将导致从一个面对面的平滑过渡。
此外,还有另一个问题。 a_position.xyz - eyePositionModel.xyz
没有任何意义,因为a_position
是模型空间中的顶点坐标,而eyePositionModel
是视图空间中的顶点坐标。您必须在视图空间中计算refract
的入射向量。那就是从眼睛位置到顶点的向量。由于眼睛在视图空间中的位置为(0,0,0),因此为:
refract