我正在用Unity制作一款游戏。 我做了一个NodeJS服务器,作为一个匹配者lobby。
不过一旦两个玩家被匹配后,我希望其中一个玩家作为主机并维护游戏状态,而另一个玩家作为客户端--通过输入状态发送并接收游戏状态。 这主要是为了减少服务器负载和流量,因为游戏是物理驱动的,会传输大量的变换和物理数据。
UnityEngine.Networking中似乎并没有现有的功能来方便这种类型的系统,而且谷歌也是相当困难的事情,因为很多人用 "主机 "来表示专用的游戏服务器。
有什么线索吗?
EDIT - 我玩弄了一下.NET套接字库,但目前看到的东西还不够舒服,不能确信自己的方向是对的。
请看这一页。https:/docs.unity3d.comManualUNetClientServer.html
它特别标识了你想要的模型是有一个LocalClient和Server运行在同一个代码库上的例子。