我正在尝试在片段着色器中旋转纹理,而不是使用顶点着色器和矩阵变换。
旋转的枢轴位于中心。
当在具有方形形状的四边形中渲染时,该算法工作正常,但是当四边形具有矩形形状时,渲染结果变得混乱。有谁能发现问题?
谢谢
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform float u_angle;
void main()
{
vec2 coord = v_texcoord;
float sin_factor = sin(u_angle);
float cos_factor = cos(u_angle);
coord = (coord - 0.5) * mat2(cos_factor, sin_factor, -sin_factor, cos_factor);
coord += 0.5;
gl_FragColor = texture2D(u_texture, coord);
}
问题中提供的以下代码行:
coord = vec2(coord.x - (0.5 * Resolution.x / Resolution.y), coord.y - 0.5) * mat2(cos_factor, sin_factor, -sin_factor, cos_factor);
是不对的。有一些包围错误。
正确的版本是:
coord = vec2((coord.x - 0.5) * (Resolution.x / Resolution.y), coord.y - 0.5) * mat2(cos_factor, sin_factor, -sin_factor, cos_factor);
我自己没试过,但我的猜测是因为你在矩形空间中使用纹理坐标,它会在旋转时引起扭曲而没有一些因素来纠正它。
你需要传递一个声明纹理宽度和高度的制服。这样,您可以应用宽高比来纠正失真。
coord = (coord - 0.5) * mat2(cos_factor, sin_factor, -sin_factor, cos_factor);
可能变得像:
coord = vec2(coord.x - (0.5 * Resolution.x / Resolution.y), coord.y - 0.5) * mat2(cos_factor, sin_factor, -sin_factor, cos_factor);
就像我说的那样,我没有尝试过,但过去我必须为类似的着色器做这件事。可能需要反转Resolution.x / Resolution.y。