我是GLSL的新手,并从这里的教程中学习。 (它正在使用ShaderToy)
我的问题是为什么你可以通过将fragCoord的x坐标除以iResolution(屏幕尺寸)来将x坐标设置为0-1。
这可能只是一个数学问题,但我很困惑“iResolution.x”究竟是什么或者在这里做了什么样的计算。 (它是矢量分裂吗?)
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 xy = fragCoord.xy; //We obtain our coordinates for the current pixel
xy.x = xy.x / iResolution.x; //We divide the coordinates by the screen size
xy.y = xy.y / iResolution.y;
// Now x is 0 for the leftmost pixel, and 1 for the rightmost pixel
vec4 solidRed = vec4(0,0.0,0.0,1.0); //This is actually black right now
if(xy.x > 0.5){
solidRed.r = 1.0; //Set its red component to 1.0
}
fragColor = solidRed;
}
iResolution.x
是屏幕的宽度(以像素为单位)。将像素x位置除以总宽度将位置转换为屏幕宽度的一小部分。因此,如果您的屏幕宽度为1000像素,并且当前位置为x = 500,则xy.x = xy.x / iResolution.x;
会将xy.x
转换为0.500。
其他答案都是正确的。 fragCoord
是当前正在绘制的像素,iResolution
是屏幕的大小所以
xy.x = xy.x / iResolution.x; //We divide the coordinates by the screen size
xy.y = xy.y / iResolution.y
给出了标准化的值,其中xy.x从0变为1,xy.y从0变为1,屏幕看起来正如评论所说的那样
值得注意的是,iResolution
和fragCoord
是用户变量。在这种情况下,我猜你从Shadertoy那里得到了这个GLSL。这些变量不是WebGL或GLSL的一部分,它们由Shadertoy定义,因此它们的值和含义由shadertoy定义。
请注意,如果您是GLSL和WebGL的新手,您可能需要考虑一些webgl tutorials。另见this answer about shadertoy