这个计算究竟意味着什么?

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我是GLSL的新手,并从这里的教程中学习。 (它正在使用ShaderToy)

https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/a-beginners-guide-to-coding-graphics-shaders--cms-23313

我的问题是为什么你可以通过将fragCoord的x坐标除以iResolution(屏幕尺寸)来将x坐标设置为0-1。

这可能只是一个数学问题,但我很困惑“iResolution.x”究竟是什么或者在这里做了什么样的计算。 (它是矢量分裂吗?)

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 xy = fragCoord.xy; //We obtain our coordinates for the current pixel
    xy.x = xy.x / iResolution.x; //We divide the coordinates by the screen size
    xy.y = xy.y / iResolution.y;
    // Now x is 0 for the leftmost pixel, and 1 for the rightmost pixel
    vec4 solidRed = vec4(0,0.0,0.0,1.0); //This is actually black right now
    if(xy.x > 0.5){
        solidRed.r = 1.0; //Set its red component to 1.0
    }
    fragColor = solidRed;
}
math glsl webgl shader
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iResolution.x是屏幕的宽度(以像素为单位)。将像素x位置除以总宽度将位置转换为屏幕宽度的一小部分。因此,如果您的屏幕宽度为1000像素,并且当前位置为x = 500,则xy.x = xy.x / iResolution.x;会将xy.x转换为0.500。


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其他答案都是正确的。 fragCoord是当前正在绘制的像素,iResolution是屏幕的大小所以

xy.x = xy.x / iResolution.x; //We divide the coordinates by the screen size
xy.y = xy.y / iResolution.y

给出了标准化的值,其中xy.x从0变为1,xy.y从0变为1,屏幕看起来正如评论所说的那样

值得注意的是,iResolutionfragCoord是用户变量。在这种情况下,我猜你从Shadertoy那里得到了这个GLSL。这些变量不是WebGL或GLSL的一部分,它们由Shadertoy定义,因此它们的值和含义由shadertoy定义。

请注意,如果您是GLSL和WebGL的新手,您可能需要考虑一些webgl tutorials。另见this answer about shadertoy

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